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Points使用的默認(rèn)材質(zhì)。
const vertices = [];
for ( let i = 0; i < 10000; i ++ ) {
const x = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
const y = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
const z = THREE.MathUtils.randFloatSpread( 2000 );
vertices.push( x, y, z );
}
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute( 'position', new THREE.Float32BufferAttribute( vertices, 3 ) );
const material = new THREE.PointsMaterial( { color: 0x888888 } );
const points = new THREE.Points( geometry, material );
scene.add( points );
misc / controls / fly
WebGL / BufferGeometry / drawrange
WebGL / BufferGeometry / points
WebGL / BufferGeometry / points / interleaved
WebGL / camera
WebGL / geometry / convex
WebGL / geometry / shapes
WebGL / interactive / raycasting / points
WebGL / multiple / elements / text
WebGL / points / billboards
WebGL / points / dynamic
WebGL / points / sprites
WebGL / trails
parameters - (可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。 材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入(包括從Material繼承的任何屬性)。
屬性color例外,其可以作為十六進制字符串傳遞,默認(rèn)情況下為 0xffffff(白色),內(nèi)部調(diào)用Color.set(color)。
共有屬性請參見其基類Material。
alpha貼圖是一張灰度紋理,用于控制整個表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。 默認(rèn)值為null。
僅使用紋理的顏色,忽略alpha通道(如果存在)。 對于RGB和RGBA紋理,WebGL渲染器在采樣此紋理時將使用綠色通道, 因為在DXT壓縮和未壓縮RGB 565格式中為綠色提供了額外的精度。 Luminance-only以及l(fā)uminance/alpha紋理也仍然有效。
材質(zhì)的顏色(Color),默認(rèn)值為白色 (0xffffff)。
材質(zhì)是否受霧影響。默認(rèn)為true。
使用來自Texture的數(shù)據(jù)設(shè)置點的顏色??梢赃x擇包括一個alpha通道,通常與 .transparent或.alphaTest。
設(shè)置點的大小。默認(rèn)值為1.0。
如果超過硬件相關(guān)參數(shù) gl.ALIASED_POINT_SIZE_RANGE,將被限制。
指定點的大小是否因相機深度而衰減。(僅限透視攝像頭。)默認(rèn)為true。
src/materials/PointsMaterial.js
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