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表示基于以三角形為polygon mesh(多邊形網(wǎng)格)的物體的類。 同時(shí)也作為其他類的基類,例如SkinnedMesh。
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffff00 } );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
geometry —— (可選)BufferGeometry的實(shí)例,默認(rèn)值是一個(gè)新的BufferGeometry。
material —— (可選)一個(gè)Material,或是一個(gè)包含有Material的數(shù)組,默認(rèn)是一個(gè)新的MeshBasicMaterial。
共有屬性請(qǐng)參見其基類Object3D。
BufferGeometry 的實(shí)例或者派生類,定義了物體的結(jié)構(gòu)。
只讀標(biāo)志,用于檢查給定對(duì)象是否屬于網(wǎng)格類型。
由Material基類或者一個(gè)包含材質(zhì)的數(shù)組派生而來的材質(zhì)實(shí)例,定義了物體的外觀。默認(rèn)值是一個(gè)MeshBasicMaterial。
一個(gè)包含有權(quán)重(值一般在0-1范圍內(nèi))的數(shù)組,指定應(yīng)用了多少變形。 默認(rèn)情況下是未定義的,但是會(huì)被updateMorphTargets重置為一個(gè)空數(shù)組。
基于morphTarget.name屬性的morphTargets字典。 默認(rèn)情況下是未定義的,但是會(huì)被updateMorphTargets重建。
共有方法請(qǐng)參見其基類Object3D。
返回這個(gè)Mesh對(duì)象及其子級(jí)的克隆。
在一條投射出去的Ray(射線)和這個(gè)網(wǎng)格之間產(chǎn)生交互。 Raycaster.intersectObject將會(huì)調(diào)用這個(gè)方法。
更新morphTargets,使其不對(duì)對(duì)象產(chǎn)生影響,重置morphTargetInfluences and morphTargetDictionary屬性。
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