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從一個點向各個方向發(fā)射的光源。一個常見的例子是模擬一個燈泡發(fā)出的光。
該光源可以投射陰影。
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
light.position.set( 50, 50, 50 );
scene.add( light );
color - (可選參數(shù))) 十六進制光照顏色。 缺省值 0xffffff (白色)。
intensity - (可選參數(shù)) 光照強度。 缺省值 1。
distance - 這個距離表示從光源到光照強度為0的位置。 當設置為0時,光永遠不會消失(距離無窮大)。缺省值 0.
decay - 沿著光照距離的衰退量。缺省值 2。
創(chuàng)建一個新的點光源(PointLight)。
公共屬性請查看基類Light。
如果設置為真光將投射動態(tài)陰影。警告:這很昂貴并且需要調整以使陰影看起來正確。有關詳細信息,請參見 PointLightShadow。默認為假。
燈光沿燈光距離變暗的量。默認值為 2。在物理正確渲染的上下文中,不應更改默認值。
如果非零,那么光強度將會從最大值當前燈光位置處按照距離線性衰減到0。 缺省值為 0.0。
光功率在 physically correct 模式中, 表示以"流明(光通量單位)"為單位的光功率。 缺省值 - 4Math.PI。
該值與 intensity 直接關聯(lián)
power = intensity * 4π
修改該值也會導致光強度的改變。
PointLightShadow用與計算此光照的陰影。此對象的攝像機被設置為 fov 為90度,aspect為1, 近裁剪面 near 為0,遠裁剪面far 為500的透視攝像機 PerspectiveCamera。
公共方法請查看基類 Light。
將所有屬性的值從源 source 復制到此點光源對象。
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