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此類的工作方式與ShaderMaterial類似,不同之處在于內(nèi)置的uniforms和attributes的定義不會自動添加到GLSL shader代碼中。
const material = new THREE.RawShaderMaterial( {
uniforms: {
time: { value: 1.0 }
},
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent,
} );
WebGL / buffergeometry / rawshader
WebGL / buffergeometry / instancing / billboards
WebGL / buffergeometry / instancing
WebGL / raymarching / reflect
WebGL 2 / volume / cloud
WebGL 2 / volume / instancing
WebGL 2 / volume / perlin
parameters - (可選)用于定義材質(zhì)外觀的對象,具有一個或多個屬性。 材質(zhì)的任何屬性都可以從此處傳入(包括從Material 和 ShaderMaterial繼承的任何屬性)。
共有屬性請參見其基類Material和ShaderMaterial。
共有方法請參見其基類Material和ShaderMaterial。
src/materials/RawShaderMaterial.js
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