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Frustums 用于確定相機(jī)視野內(nèi)的東西。 它有助于加速渲染過程——位于攝像機(jī)視錐體外的物體可以安全地排除在渲染之外。
該類主要用于渲染器內(nèi)部計(jì)算 camera 或 shadowCamera的視錐體。
p0 - (可選參數(shù)) Plane.
p1 - (可選參數(shù)) Plane.
p2 - (可選參數(shù)) Plane.
p3 - (可選參數(shù)) Plane.
p4 - (可選參數(shù)) Plane.
p5 - (可選參數(shù)) Plane.
使用6個(gè)面來構(gòu)建一個(gè)視錐體。
包含6個(gè)平面 planes 的數(shù)組。
返回一個(gè)與當(dāng)前對(duì)象有相同參數(shù)的視錐體。
point - Vector3 被檢測(cè)的點(diǎn)。
檢測(cè)該點(diǎn) point 是否在視錐體內(nèi)。
frustum - 用于拷貝的視錐體。
將傳入 frustum 的屬性拷貝到當(dāng)前對(duì)象。
box - Box3 用于檢測(cè)是否要交的包圍盒。
返回 true 如果該 box 與視錐體相交。
檢測(cè) object 的包圍球 bounding sphere 是否與視錐體相交。
注意:該對(duì)象必須有一個(gè) BufferGeometry ,因?yàn)檫@樣才能計(jì)算出包圍球。
sphere - Sphere 用于檢查是否相交。
返回true 如果球sphere與視錐體相交。
檢查精靈sprite是否與截錐體相交。
從傳入的平面設(shè)置當(dāng)前視錐體。沒有隱式的順序。
請(qǐng)注意,此方法僅復(fù)制給定對(duì)象的值。
matrix - 投影矩陣 Matrix4 會(huì)被用來設(shè)置該視椎體的 planes
根據(jù)投影矩陣 matrix 來設(shè)置當(dāng)前視椎體的六個(gè)面。
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