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創(chuàng)建一個(gè)使用視頻來作為貼圖的紋理對象。
注意:初次使用紋理后,無法更改視頻。相反,在紋理上調(diào)用 .dispose() 并實(shí)例化一個(gè)新紋理。
// assuming you have created a HTML video element with id="video"
const video = document.getElementById( 'video' );
const texture = new THREE.VideoTexture( video );
materials / video
materials / video / webcam
video / kinect
video / panorama / equirectangular
vr / video
video -- 將被作為紋理貼圖來使用的Video元素。
mapping -- 紋理貼圖將被如何應(yīng)用(映射)到物體上,它是THREE.UVMapping中的對象類型。
wrapS -- 默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping.
wrapT -- 默認(rèn)值是THREE.ClampToEdgeWrapping.
magFilter -- 當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋大于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.LinearFilter。
minFilter -- 當(dāng)一個(gè)紋素覆蓋小于一個(gè)像素時(shí),貼圖將如何采樣。 其默認(rèn)值為THREE.LinearFilter。
format -- The default is THREE.RGBAFormat.
type -- 默認(rèn)值是THREE.UnsignedByteType.
anisotropy -- 沿著軸,通過具有最高紋素密度的像素的采樣數(shù)。 默認(rèn)情況下,這個(gè)值為1。設(shè)置一個(gè)較高的值將會比基本的mipmap產(chǎn)生更清晰的效果,代價(jià)是需要使用更多紋理樣本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 來查詢GPU中各向異性的最大有效值;這個(gè)值通常是2的冪。
共有屬性請參見其基類Texture。
是否生成 mipmap。默認(rèn)為假。
只讀標(biāo)志,用于檢查給定對象是否屬于 VideoTexture 類型。
在這里,你不必手動(dòng)設(shè)置這個(gè)值,因?yàn)樗怯蓇pdate()方法來進(jìn)行控制的。
共有方法請參見其基類Texture。
在每一次新的一幀可用時(shí),這個(gè)方法將被自動(dòng)調(diào)用, 并將 .needsUpdate : Boolean設(shè)置為true。
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