Unity 3D 關(guān)節(jié)

2020-07-15 11:56 更新

在 Unity 3D 中,物理引擎內(nèi)置的關(guān)節(jié)組件能夠使游戲?qū)ο竽M具有關(guān)節(jié)形式的連帶運(yùn)動(dòng)。

關(guān)節(jié)對象可以添加至多個(gè)游戲?qū)ο笾?,添加了關(guān)節(jié)的游戲?qū)ο髮⑼ㄟ^關(guān)節(jié)連接在一起并具有連帶的物理效果。

需要注意的是,關(guān)節(jié)組件的使用必須依賴剛體組件。

鉸鏈關(guān)節(jié)

Unity 3D 中的兩個(gè)剛體能夠組成一個(gè)鉸鏈關(guān)節(jié),并且鉸鏈關(guān)節(jié)能夠?qū)傮w進(jìn)行約束。

具體使用時(shí),執(zhí)行菜單欄中的 ComponentPhysicsHinge Joint 命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑鱼q鏈關(guān)節(jié)組件。

然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置屬性,參考屬性列表。

參 數(shù) 含義 描述
Connected Body 連接剛體 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。
Anchor 錨點(diǎn) 設(shè)置應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體所圍繞的擺動(dòng)點(diǎn)。
Axis 定義應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體擺動(dòng)的方向。
Use Spring 使用彈簧 使剛體與其連接的主體物形成特定高度。
Spring 彈簧 用于勾選使用彈簧選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。
Use Motor 使用馬達(dá) 使對象發(fā)生旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。
Motor 馬達(dá) 用于勾選使用馬達(dá)選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。
Use Limits 使用限制 限制鉸鏈的角度。
Limits 限制 用于勾選使用限制選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。
Break Force 斷開力 設(shè)置斷開鉸鏈關(guān)節(jié)所需的力。
Break Torque 斷開轉(zhuǎn)矩 設(shè)置斷開鉸鏈關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。

固定關(guān)節(jié)

在 Unity 3D 中,用于約束指定游戲?qū)ο髮α硪粋€(gè)游戲?qū)ο筮\(yùn)動(dòng)的組件叫作固定關(guān)節(jié)組件,其類似于父子級(jí)的關(guān)系。

具體使用時(shí),執(zhí)行菜單欄中的 ComponentPhysicsFixed Joint 命令,為指定游戲?qū)ο筇砑庸潭P(guān)節(jié)組件。

當(dāng)固定關(guān)節(jié)組件被添加到游戲?qū)ο蠛?,在相?yīng)的Inspector屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。

參 數(shù) 含義 描述
Connected Body 連接剛體 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。
Break Force 斷開力 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。
Break Torque 斷開轉(zhuǎn)矩 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。

彈簧關(guān)節(jié)

在 Unity 3D 中,將兩個(gè)剛體連接在一起并使其如同彈簧一般運(yùn)動(dòng)的關(guān)節(jié)組件叫彈簧關(guān)節(jié)。

具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的 ComponentPhysicsSpring Joint 命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑訌椈申P(guān)節(jié)組件。

然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。

參 數(shù) 含義 描述
Connected Body 連接剛體 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。
Anchor 錨點(diǎn) 設(shè)置應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體所圍繞的擺動(dòng)點(diǎn)。
Spring 彈簧 用于勾選使用彈簧選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。
Damper 阻尼 設(shè)置彈簧的阻尼值。
Min Distance 最小距離 設(shè)置彈簧啟用的最小距離數(shù)值。
Max Distance 最大距離 設(shè)置彈簧啟用的最大距離數(shù)值。
Break Force 斷開力 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。
Break Torque 斷開轉(zhuǎn)矩 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。

角色關(guān)節(jié)

在 Unity 3D 中,主要用于表現(xiàn)布偶效果的關(guān)節(jié)組件叫作角色關(guān)節(jié)。

具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的 ComponentPhysicsCharacter Joint 命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑咏巧P(guān)節(jié)組件。

然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。

參 數(shù) 含義 描述
Connected Body 連接剛體 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。
Anchor 錨點(diǎn) 設(shè)置應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體所圍繞的擺動(dòng)點(diǎn)。
Axis 扭動(dòng)軸 角色關(guān)節(jié)的扭動(dòng)軸。
Swing Axis 擺動(dòng)軸 角色關(guān)節(jié)的擺動(dòng)軸。
Low Twist Limit 扭曲下限 設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的下限。
High Twist Limit 扭曲上限 設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的上限。
Swing 1 Limit 擺動(dòng)限制1 設(shè)置擺動(dòng)限制。
Swing 2 Limit 擺動(dòng)限制2 設(shè)置擺動(dòng)限制。
Break Force 斷開力 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。
Break Torque 斷開轉(zhuǎn)矩 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。

可配置關(guān)節(jié)

Unity 3D 為游戲開發(fā)者提供了一種用戶自定義的關(guān)節(jié)形式,其使用方法較其他關(guān)節(jié)組件煩瑣和復(fù)雜,可調(diào)節(jié)的參數(shù)很多。

具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的 ComponentPhysicsConfigurable Joint 命令,為指定游戲?qū)ο筇砑涌膳渲藐P(guān)節(jié)組件。

然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考參數(shù)列表。

參 數(shù) 含義 描述
Connected Body 連接剛體 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。
Anchor 錨點(diǎn) 設(shè)置關(guān)節(jié)的中心點(diǎn)。
Axis 主軸 設(shè)置關(guān)節(jié)的局部旋轉(zhuǎn)軸。
Secondary Axis 副軸 設(shè)置角色關(guān)節(jié)的擺動(dòng)軸。
X Motion X 軸移動(dòng) 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;X 軸的移動(dòng)方式。
Y Motion Y 軸移動(dòng) 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Y 軸的移動(dòng)方式。
Z Motion Z 軸移動(dòng) 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Z 軸的移動(dòng)方式。
Angular X Motion X 軸旋轉(zhuǎn) 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;X 軸的旋轉(zhuǎn)方式。
Angular Y Motion Y 軸旋轉(zhuǎn) 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Y 軸的旋轉(zhuǎn)方式。
Angular Z Motion Z 軸旋轉(zhuǎn) 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Z 軸的旋轉(zhuǎn)方式。
Linear Limit 線性限制 以其關(guān)節(jié)原點(diǎn)為起點(diǎn)的距離對齊運(yùn)動(dòng)邊界進(jìn)行限制的設(shè)置。
Low Angular X Limit X 軸旋轉(zhuǎn)下限 設(shè)置基于 X 軸關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束下限。
High Angular X Limit X 軸旋轉(zhuǎn)上限 設(shè)置基于 X 軸關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束上限。
Angular Y Limit Y 軸旋轉(zhuǎn)限制 設(shè)置基于 Y 軸關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束。
Angular Z Limit Z 軸旋轉(zhuǎn)限制 設(shè)置基于 Z 軸關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束。
Target Position 目標(biāo)位置 設(shè)置關(guān)節(jié)應(yīng)達(dá)到的目標(biāo)位置。
Target Velocity 目標(biāo)速度 設(shè)置關(guān)節(jié)應(yīng)達(dá)到的目標(biāo)速度。
X Drive X 軸驅(qū)動(dòng) 設(shè)置對象沿局部坐標(biāo)系 X 軸的運(yùn)動(dòng)形式。
Y Drive Y 軸驅(qū)動(dòng) 設(shè)置對象沿局部坐標(biāo)系 Y 軸的運(yùn)動(dòng)形式。
Z Drive Z 軸驅(qū)動(dòng) 設(shè)置對象沿局部坐標(biāo)系 Z 軸的運(yùn)動(dòng)形式。
Target Rotation 目標(biāo)旋轉(zhuǎn) 設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)到目標(biāo)的角度值。
Target Angular Velocity 目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角速度 設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)到目標(biāo)的角速度值。
Angular X Drive X 軸角驅(qū)動(dòng) 設(shè)置關(guān)節(jié)圍繞 X 軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的方式。
Angular YZ Drive YZ 軸角驅(qū)動(dòng) 設(shè)置關(guān)節(jié)圍繞 Y、Z 軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的方式。
Slerp Drive 球面線性插值驅(qū)動(dòng) 設(shè)定關(guān)節(jié)圍繞局部所有的坐標(biāo)軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的方式。
Projection Mode 投影模式 設(shè)置對象遠(yuǎn)離其限制位置時(shí)使其返回的模式。
Projection Distance 投影距離 在對象與其剛體鏈接的角度差超過投影距離時(shí)使其回 到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/td>
Projection Angle 投影角度 在對象與其剛體鏈接的角度差超過投影角度時(shí)使其回 到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/td>
Configured In World Space 在世界坐標(biāo)系中配置 將目標(biāo)相關(guān)數(shù)值都置于世界坐標(biāo)中進(jìn)行計(jì)算。
Swap Bodies 交換剛體功能 將兩個(gè)剛體進(jìn)行交換。
Break Force 斷開力 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。
Break Torque 斷開轉(zhuǎn)矩 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。
Enable Collision 激活碰撞 激活碰撞屬性。
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