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在 Unity 3D 中,物理引擎內(nèi)置的關(guān)節(jié)組件能夠使游戲?qū)ο竽M具有關(guān)節(jié)形式的連帶運(yùn)動(dòng)。
關(guān)節(jié)對象可以添加至多個(gè)游戲?qū)ο笾?,添加了關(guān)節(jié)的游戲?qū)ο髮⑼ㄟ^關(guān)節(jié)連接在一起并具有連帶的物理效果。
需要注意的是,關(guān)節(jié)組件的使用必須依賴剛體組件。
鉸鏈關(guān)節(jié)
Unity 3D 中的兩個(gè)剛體能夠組成一個(gè)鉸鏈關(guān)節(jié),并且鉸鏈關(guān)節(jié)能夠?qū)傮w進(jìn)行約束。
具體使用時(shí),執(zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Hinge Joint
命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑鱼q鏈關(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置屬性,參考屬性列表。
參 數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Connected Body |
連接剛體 | 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。 |
Anchor |
錨點(diǎn) | 設(shè)置應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體所圍繞的擺動(dòng)點(diǎn)。 |
Axis |
軸 | 定義應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體擺動(dòng)的方向。 |
Use Spring |
使用彈簧 | 使剛體與其連接的主體物形成特定高度。 |
Spring |
彈簧 | 用于勾選使用彈簧選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。 |
Use Motor |
使用馬達(dá) | 使對象發(fā)生旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。 |
Motor |
馬達(dá) | 用于勾選使用馬達(dá)選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。 |
Use Limits |
使用限制 | 限制鉸鏈的角度。 |
Limits |
限制 | 用于勾選使用限制選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。 |
Break Force |
斷開力 | 設(shè)置斷開鉸鏈關(guān)節(jié)所需的力。 |
Break Torque |
斷開轉(zhuǎn)矩 | 設(shè)置斷開鉸鏈關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。 |
固定關(guān)節(jié)
在 Unity 3D 中,用于約束指定游戲?qū)ο髮α硪粋€(gè)游戲?qū)ο筮\(yùn)動(dòng)的組件叫作固定關(guān)節(jié)組件,其類似于父子級(jí)的關(guān)系。
具體使用時(shí),執(zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Fixed Joint
命令,為指定游戲?qū)ο筇砑庸潭P(guān)節(jié)組件。
當(dāng)固定關(guān)節(jié)組件被添加到游戲?qū)ο蠛?,在相?yīng)的Inspector屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。
參 數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Connected Body |
連接剛體 | 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。 |
Break Force |
斷開力 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。 |
Break Torque |
斷開轉(zhuǎn)矩 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。 |
彈簧關(guān)節(jié)
在 Unity 3D 中,將兩個(gè)剛體連接在一起并使其如同彈簧一般運(yùn)動(dòng)的關(guān)節(jié)組件叫彈簧關(guān)節(jié)。
具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Spring Joint
命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑訌椈申P(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。
參 數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Connected Body |
連接剛體 | 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。 |
Anchor |
錨點(diǎn) | 設(shè)置應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體所圍繞的擺動(dòng)點(diǎn)。 |
Spring |
彈簧 | 用于勾選使用彈簧選項(xiàng)后的參數(shù)設(shè)定。 |
Damper |
阻尼 | 設(shè)置彈簧的阻尼值。 |
Min Distance |
最小距離 | 設(shè)置彈簧啟用的最小距離數(shù)值。 |
Max Distance |
最大距離 | 設(shè)置彈簧啟用的最大距離數(shù)值。 |
Break Force |
斷開力 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。 |
Break Torque |
斷開轉(zhuǎn)矩 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。 |
角色關(guān)節(jié)
在 Unity 3D 中,主要用于表現(xiàn)布偶效果的關(guān)節(jié)組件叫作角色關(guān)節(jié)。
具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Character Joint
命令,為指定的游戲?qū)ο筇砑咏巧P(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考屬性列表。
參 數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Connected Body |
連接剛體 | 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。 |
Anchor |
錨點(diǎn) | 設(shè)置應(yīng)用于局部坐標(biāo)的剛體所圍繞的擺動(dòng)點(diǎn)。 |
Axis |
扭動(dòng)軸 | 角色關(guān)節(jié)的扭動(dòng)軸。 |
Swing Axis |
擺動(dòng)軸 | 角色關(guān)節(jié)的擺動(dòng)軸。 |
Low Twist Limit |
扭曲下限 | 設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的下限。 |
High Twist Limit |
扭曲上限 | 設(shè)置角色關(guān)節(jié)扭曲的上限。 |
Swing 1 Limit |
擺動(dòng)限制1 | 設(shè)置擺動(dòng)限制。 |
Swing 2 Limit |
擺動(dòng)限制2 | 設(shè)置擺動(dòng)限制。 |
Break Force |
斷開力 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。 |
Break Torque |
斷開轉(zhuǎn)矩 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。 |
可配置關(guān)節(jié)
Unity 3D 為游戲開發(fā)者提供了一種用戶自定義的關(guān)節(jié)形式,其使用方法較其他關(guān)節(jié)組件煩瑣和復(fù)雜,可調(diào)節(jié)的參數(shù)很多。
具體使用時(shí),首先執(zhí)行菜單欄中的 Component
→ Physics
→ Configurable Joint
命令,為指定游戲?qū)ο筇砑涌膳渲藐P(guān)節(jié)組件。
然后,在相應(yīng)的 Inspector 屬性面板中設(shè)置相關(guān)屬性,參考參數(shù)列表。
參 數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Connected Body |
連接剛體 | 指定關(guān)節(jié)要連接的剛體。 |
Anchor |
錨點(diǎn) | 設(shè)置關(guān)節(jié)的中心點(diǎn)。 |
Axis |
主軸 | 設(shè)置關(guān)節(jié)的局部旋轉(zhuǎn)軸。 |
Secondary Axis |
副軸 | 設(shè)置角色關(guān)節(jié)的擺動(dòng)軸。 |
X Motion |
X 軸移動(dòng) | 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;X 軸 的移動(dòng)方式。 |
Y Motion |
Y 軸移動(dòng) | 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Y 軸 的移動(dòng)方式。 |
Z Motion |
Z 軸移動(dòng) | 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Z 軸 的移動(dòng)方式。 |
Angular X Motion |
X 軸旋轉(zhuǎn) | 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;X 軸 的旋轉(zhuǎn)方式。 |
Angular Y Motion |
Y 軸旋轉(zhuǎn) | 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Y 軸 的旋轉(zhuǎn)方式。 |
Angular Z Motion |
Z 軸旋轉(zhuǎn) | 設(shè)置游戲?qū)ο蠡?nbsp;Z 軸 的旋轉(zhuǎn)方式。 |
Linear Limit |
線性限制 | 以其關(guān)節(jié)原點(diǎn)為起點(diǎn)的距離對齊運(yùn)動(dòng)邊界進(jìn)行限制的設(shè)置。 |
Low Angular X Limit |
X 軸旋轉(zhuǎn)下限 | 設(shè)置基于 X 軸 關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束下限。 |
High Angular X Limit |
X 軸旋轉(zhuǎn)上限 | 設(shè)置基于 X 軸 關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束上限。 |
Angular Y Limit |
Y 軸旋轉(zhuǎn)限制 | 設(shè)置基于 Y 軸 關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束。 |
Angular Z Limit |
Z 軸旋轉(zhuǎn)限制 | 設(shè)置基于 Z 軸 關(guān)節(jié)初始旋轉(zhuǎn)差值的旋轉(zhuǎn)約束。 |
Target Position |
目標(biāo)位置 | 設(shè)置關(guān)節(jié)應(yīng)達(dá)到的目標(biāo)位置。 |
Target Velocity |
目標(biāo)速度 | 設(shè)置關(guān)節(jié)應(yīng)達(dá)到的目標(biāo)速度。 |
X Drive |
X 軸驅(qū)動(dòng) | 設(shè)置對象沿局部坐標(biāo)系 X 軸 的運(yùn)動(dòng)形式。 |
Y Drive |
Y 軸驅(qū)動(dòng) | 設(shè)置對象沿局部坐標(biāo)系 Y 軸 的運(yùn)動(dòng)形式。 |
Z Drive |
Z 軸驅(qū)動(dòng) | 設(shè)置對象沿局部坐標(biāo)系 Z 軸 的運(yùn)動(dòng)形式。 |
Target Rotation |
目標(biāo)旋轉(zhuǎn) | 設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)到目標(biāo)的角度值。 |
Target Angular Velocity |
目標(biāo)旋轉(zhuǎn)角速度 | 設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)到目標(biāo)的角速度值。 |
Angular X Drive |
X 軸角驅(qū)動(dòng) | 設(shè)置關(guān)節(jié)圍繞 X 軸 進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的方式。 |
Angular YZ Drive |
YZ 軸角驅(qū)動(dòng) | 設(shè)置關(guān)節(jié)圍繞 Y、Z 軸 進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的方式。 |
Slerp Drive |
球面線性插值驅(qū)動(dòng) | 設(shè)定關(guān)節(jié)圍繞局部所有的坐標(biāo)軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)的方式。 |
Projection Mode |
投影模式 | 設(shè)置對象遠(yuǎn)離其限制位置時(shí)使其返回的模式。 |
Projection Distance |
投影距離 | 在對象與其剛體鏈接的角度差超過投影距離時(shí)使其回 到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/td> |
Projection Angle |
投影角度 | 在對象與其剛體鏈接的角度差超過投影角度時(shí)使其回 到適當(dāng)?shù)奈恢谩?/td> |
Configured In World Space |
在世界坐標(biāo)系中配置 | 將目標(biāo)相關(guān)數(shù)值都置于世界坐標(biāo)中進(jìn)行計(jì)算。 |
Swap Bodies |
交換剛體功能 | 將兩個(gè)剛體進(jìn)行交換。 |
Break Force |
斷開力 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的力。 |
Break Torque |
斷開轉(zhuǎn)矩 | 設(shè)置斷開固定關(guān)節(jié)所需的轉(zhuǎn)矩。 |
Enable Collision |
激活碰撞 | 激活碰撞屬性。 |
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