W3Cschool
恭喜您成為首批注冊用戶
獲得88經(jīng)驗值獎勵
Canvas
畫布是擺放所有 UI
元素的區(qū)域,在場景中創(chuàng)建的所有控件都會自動變?yōu)?Canvas
游戲對象的子對象。
若場景中沒有畫布,在創(chuàng)建控件時會自動創(chuàng)建畫布。
不論是你主動創(chuàng)建還是被動創(chuàng)建,系統(tǒng)都會自動創(chuàng)建一個名為 EventSystem
的游戲對象,該對象掛載了若干與事件監(jiān)聽相關的組件,可供設置。
渲染模式
在畫布屬性欄中有一個 Render Mode
屬性。
Screen Space-Overlay
渲染模式。
在 Screen Space-Overlay
渲染模式下,場景中的 UI
會被渲染到屏幕上,如果屏幕大小或分辨率發(fā)生改變,畫布會自動適配。
該模式下不需要 UI
攝像機, UI
將永遠出現(xiàn)在所有攝像機的最前面。
參數(shù) | 功能 |
---|---|
Pixel Perfect |
重置元素大小和坐標,使貼圖的像素完美對應到屏幕像素上。 |
Sort Order |
排列順序。 |
Screen Space-Camera
渲染模式。
Screen Space-Camera
渲染模式類似于 Screen Space-Overlay
渲染模式。
這種渲染模式下,畫布被放置在指定攝像機前的一個給定距離上,它支持在 UI
前方顯示 3D 模型與粒子系統(tǒng)等內(nèi)容,通過指定的攝像機 UI
被呈現(xiàn)出來,如果屏幕大小改變或更改了分辨率,畫布將自動更改大小以適配屏幕。
參數(shù) | 功能 |
---|---|
Pixel Perfect |
重置元素大小和坐標,使貼圖的像素完美對應到屏幕像素上。 |
Render Camera |
UI 繪制所對應的攝像機。 |
Plane Distance |
UI 距離攝像機鏡頭的距離。 |
Sorting Layer |
界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進 行界面分層,越下方的層在界面顯示時越在前面。 |
Order Layer |
界面順序,該值越高,在界面顯示時越在前面。 |
World Space
渲染模式。
在 World Space
渲染模式下呈現(xiàn)的 UI
好像是 3D 場景中的一個 Plane
對象。與前兩種渲染模式不同,其屏幕的大小將取決于拍攝的角度和相機的距離。
它是一個完全三維的 UI
,也就是把 UI
也當成三維對象,例如攝像機離 UI
遠了,其顯示就會變小,近了就會變大。
參數(shù) | 功能 |
---|---|
Event Camera |
設置用來處理用戶界面事件的攝像機。 |
Sorting Layer |
界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進 行界面分層,越下方的層在界面顯示時越在前面。 |
Order Layer |
界面順序,該值越高,在界面顯示時越在前面。 |
Copyright©2021 w3cschool編程獅|閩ICP備15016281號-3|閩公網(wǎng)安備35020302033924號
違法和不良信息舉報電話:173-0602-2364|舉報郵箱:jubao@eeedong.com
掃描二維碼
下載編程獅App
編程獅公眾號
聯(lián)系方式:
更多建議: