W3Cschool
恭喜您成為首批注冊(cè)用戶
獲得88經(jīng)驗(yàn)值獎(jiǎng)勵(lì)
Canvas
畫布是擺放所有 UI
元素的區(qū)域,在場(chǎng)景中創(chuàng)建的所有控件都會(huì)自動(dòng)變?yōu)?Canvas
游戲?qū)ο蟮淖訉?duì)象。
若場(chǎng)景中沒有畫布,在創(chuàng)建控件時(shí)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建畫布。
不論是你主動(dòng)創(chuàng)建還是被動(dòng)創(chuàng)建,系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)名為 EventSystem
的游戲?qū)ο?,該?duì)象掛載了若干與事件監(jiān)聽相關(guān)的組件,可供設(shè)置。
渲染模式
在畫布屬性欄中有一個(gè) Render Mode
屬性。
Screen Space-Overlay
渲染模式。
在 Screen Space-Overlay
渲染模式下,場(chǎng)景中的 UI
會(huì)被渲染到屏幕上,如果屏幕大小或分辨率發(fā)生改變,畫布會(huì)自動(dòng)適配。
該模式下不需要 UI
攝像機(jī), UI
將永遠(yuǎn)出現(xiàn)在所有攝像機(jī)的最前面。
參數(shù) | 功能 |
---|---|
Pixel Perfect |
重置元素大小和坐標(biāo),使貼圖的像素完美對(duì)應(yīng)到屏幕像素上。 |
Sort Order |
排列順序。 |
Screen Space-Camera
渲染模式。
Screen Space-Camera
渲染模式類似于 Screen Space-Overlay
渲染模式。
這種渲染模式下,畫布被放置在指定攝像機(jī)前的一個(gè)給定距離上,它支持在 UI
前方顯示 3D 模型與粒子系統(tǒng)等內(nèi)容,通過指定的攝像機(jī) UI
被呈現(xiàn)出來(lái),如果屏幕大小改變或更改了分辨率,畫布將自動(dòng)更改大小以適配屏幕。
參數(shù) | 功能 |
---|---|
Pixel Perfect |
重置元素大小和坐標(biāo),使貼圖的像素完美對(duì)應(yīng)到屏幕像素上。 |
Render Camera |
UI 繪制所對(duì)應(yīng)的攝像機(jī)。 |
Plane Distance |
UI 距離攝像機(jī)鏡頭的距離。 |
Sorting Layer |
界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進(jìn) 行界面分層,越下方的層在界面顯示時(shí)越在前面。 |
Order Layer |
界面順序,該值越高,在界面顯示時(shí)越在前面。 |
World Space
渲染模式。
在 World Space
渲染模式下呈現(xiàn)的 UI
好像是 3D 場(chǎng)景中的一個(gè) Plane
對(duì)象。與前兩種渲染模式不同,其屏幕的大小將取決于拍攝的角度和相機(jī)的距離。
它是一個(gè)完全三維的 UI
,也就是把 UI
也當(dāng)成三維對(duì)象,例如攝像機(jī)離 UI
遠(yuǎn)了,其顯示就會(huì)變小,近了就會(huì)變大。
參數(shù) | 功能 |
---|---|
Event Camera |
設(shè)置用來(lái)處理用戶界面事件的攝像機(jī)。 |
Sorting Layer |
界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進(jìn) 行界面分層,越下方的層在界面顯示時(shí)越在前面。 |
Order Layer |
界面順序,該值越高,在界面顯示時(shí)越在前面。 |
Copyright©2021 w3cschool編程獅|閩ICP備15016281號(hào)-3|閩公網(wǎng)安備35020302033924號(hào)
違法和不良信息舉報(bào)電話:173-0602-2364|舉報(bào)郵箱:jubao@eeedong.com
掃描二維碼
下載編程獅App
編程獅公眾號(hào)
聯(lián)系方式:
更多建議: