UGUI Canvas 畫布

2020-07-11 17:33 更新

Canvas畫布是擺放所有 UI 元素的區(qū)域,在場(chǎng)景中創(chuàng)建的所有控件都會(huì)自動(dòng)變?yōu)?Canvas游戲?qū)ο蟮淖訉?duì)象。

若場(chǎng)景中沒有畫布,在創(chuàng)建控件時(shí)會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建畫布。

不論是你主動(dòng)創(chuàng)建還是被動(dòng)創(chuàng)建,系統(tǒng)都會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)名為 EventSystem 的游戲?qū)ο?,該?duì)象掛載了若干與事件監(jiān)聽相關(guān)的組件,可供設(shè)置。

渲染模式

在畫布屬性欄中有一個(gè) Render Mode 屬性。

  1. Screen Space-Overlay 渲染模式。

Screen Space-Overlay 渲染模式下,場(chǎng)景中的 UI 會(huì)被渲染到屏幕上,如果屏幕大小或分辨率發(fā)生改變,畫布會(huì)自動(dòng)適配。

該模式下不需要 UI 攝像機(jī), UI 將永遠(yuǎn)出現(xiàn)在所有攝像機(jī)的最前面。

參數(shù) 功能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐標(biāo),使貼圖的像素完美對(duì)應(yīng)到屏幕像素上。
Sort Order 排列順序。

  1. Screen Space-Camera 渲染模式。

Screen Space-Camera 渲染模式類似于 Screen Space-Overlay 渲染模式。

這種渲染模式下,畫布被放置在指定攝像機(jī)前的一個(gè)給定距離上,它支持在 UI 前方顯示 3D 模型與粒子系統(tǒng)等內(nèi)容,通過指定的攝像機(jī) UI 被呈現(xiàn)出來(lái),如果屏幕大小改變或更改了分辨率,畫布將自動(dòng)更改大小以適配屏幕。

參數(shù) 功能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐標(biāo),使貼圖的像素完美對(duì)應(yīng)到屏幕像素上。
Render Camera UI 繪制所對(duì)應(yīng)的攝像機(jī)。
Plane Distance UI 距離攝像機(jī)鏡頭的距離。
Sorting Layer 界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進(jìn) 行界面分層,越下方的層在界面顯示時(shí)越在前面。
Order Layer 界面順序,該值越高,在界面顯示時(shí)越在前面。

  1. World Space 渲染模式。

World Space 渲染模式下呈現(xiàn)的 UI 好像是 3D 場(chǎng)景中的一個(gè) Plane 對(duì)象。與前兩種渲染模式不同,其屏幕的大小將取決于拍攝的角度和相機(jī)的距離。

它是一個(gè)完全三維的 UI,也就是把 UI 也當(dāng)成三維對(duì)象,例如攝像機(jī)離 UI 遠(yuǎn)了,其顯示就會(huì)變小,近了就會(huì)變大。

參數(shù) 功能
Event Camera 設(shè)置用來(lái)處理用戶界面事件的攝像機(jī)。
Sorting Layer 界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進(jìn) 行界面分層,越下方的層在界面顯示時(shí)越在前面。
Order Layer 界面順序,該值越高,在界面顯示時(shí)越在前面。
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