UGUI Canvas 畫布

2020-07-11 17:33 更新

Canvas畫布是擺放所有 UI 元素的區(qū)域,在場景中創(chuàng)建的所有控件都會自動變?yōu)?Canvas游戲對象的子對象。

若場景中沒有畫布,在創(chuàng)建控件時會自動創(chuàng)建畫布。

不論是你主動創(chuàng)建還是被動創(chuàng)建,系統(tǒng)都會自動創(chuàng)建一個名為 EventSystem 的游戲對象,該對象掛載了若干與事件監(jiān)聽相關的組件,可供設置。

渲染模式

在畫布屬性欄中有一個 Render Mode 屬性。

  1. Screen Space-Overlay 渲染模式。

Screen Space-Overlay 渲染模式下,場景中的 UI 會被渲染到屏幕上,如果屏幕大小或分辨率發(fā)生改變,畫布會自動適配。

該模式下不需要 UI 攝像機, UI 將永遠出現(xiàn)在所有攝像機的最前面。

參數(shù) 功能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐標,使貼圖的像素完美對應到屏幕像素上。
Sort Order 排列順序。

  1. Screen Space-Camera 渲染模式。

Screen Space-Camera 渲染模式類似于 Screen Space-Overlay 渲染模式。

這種渲染模式下,畫布被放置在指定攝像機前的一個給定距離上,它支持在 UI 前方顯示 3D 模型與粒子系統(tǒng)等內(nèi)容,通過指定的攝像機 UI 被呈現(xiàn)出來,如果屏幕大小改變或更改了分辨率,畫布將自動更改大小以適配屏幕。

參數(shù) 功能
Pixel Perfect 重置元素大小和坐標,使貼圖的像素完美對應到屏幕像素上。
Render Camera UI 繪制所對應的攝像機。
Plane Distance UI 距離攝像機鏡頭的距離。
Sorting Layer 界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進 行界面分層,越下方的層在界面顯示時越在前面。
Order Layer 界面順序,該值越高,在界面顯示時越在前面。

  1. World Space 渲染模式。

World Space 渲染模式下呈現(xiàn)的 UI 好像是 3D 場景中的一個 Plane 對象。與前兩種渲染模式不同,其屏幕的大小將取決于拍攝的角度和相機的距離。

它是一個完全三維的 UI,也就是把 UI 也當成三維對象,例如攝像機離 UI 遠了,其顯示就會變小,近了就會變大。

參數(shù) 功能
Event Camera 設置用來處理用戶界面事件的攝像機。
Sorting Layer 界面分層,執(zhí)行 Edit → Project Setting → Tags and Layers → Sorting Layers 命令進 行界面分層,越下方的層在界面顯示時越在前面。
Order Layer 界面順序,該值越高,在界面顯示時越在前面。
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