Unity 3D 人形角色動(dòng)畫(Avatar)

2020-07-21 10:02 更新

Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)適合人形角色動(dòng)畫的制作,人形骨架是在游戲中普遍采用的一種骨架結(jié)構(gòu)。。

由于人形骨架在骨骼結(jié)構(gòu)上的相似性,用戶可以將動(dòng)畫效果從一個(gè)人形骨架映射到另一個(gè)人形骨架,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫重定向功能。

除了極少數(shù)情況之外,人物模型均具有相同的基本結(jié)構(gòu),即頭部、軀干、四肢等。

Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)正是利用這一點(diǎn)來(lái)簡(jiǎn)化骨架綁定和動(dòng)畫控制過程。

創(chuàng)建模型動(dòng)畫的一個(gè)基本步驟就是建立一個(gè)從 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)的簡(jiǎn)化人形骨架到用戶實(shí)際提供的骨架的映射,這種映射關(guān)系稱為 Avatar

創(chuàng)建Avatar

在導(dǎo)入一個(gè)角色動(dòng)畫模型之后,可以在 Import Settings 面板中的 Rig 選項(xiàng)下指定角色動(dòng)畫模型的動(dòng)畫類型,包括 LegacyGeneric 以及 Humanoid 3 種模式。

  1. Legacy 與 Generic

Unity 3D 的 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)為非人形動(dòng)畫提供了兩個(gè)選項(xiàng):Legacy(舊版動(dòng)畫類型)Generic(一般動(dòng)畫類型)

舊版動(dòng)畫使用 Unity 4.0 版本文前推出的動(dòng)畫系統(tǒng)。一般動(dòng)畫仍可由 Mecanim 系統(tǒng)導(dǎo)入,但無(wú)法使用人形動(dòng)畫的專有功能。

非人形動(dòng)畫的使用方法是:

  • Assets 文件夾中選中模型文件。

  • 在 Inspector 視圖中的 Import Settings 屬性面板中選擇 Rig 標(biāo)簽頁(yè)。

  • 單擊 Animation Type 選項(xiàng)右側(cè)的列表框,選擇 GenericLegacy 動(dòng)畫類型即可。

  1. Humanoid

要使用 Humanoid(人形動(dòng)畫),單擊 Animation Type 右側(cè)的下拉列表,選擇 Humanoid,然后單擊 Apply 按鈕,Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)將用戶所提供的骨架結(jié)構(gòu)與系統(tǒng)內(nèi)部自帶的簡(jiǎn)易骨架進(jìn)行匹配。

如果匹配成功,Avatar Definition 下的 Configure 復(fù)選框會(huì)被選中,同時(shí)在 Assets 文件夾中,一個(gè) Avatar 子資源會(huì)被添加到模型資源中。

配置Avatar

Unity 3D 中的 AvatarMecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)中極為重要的模塊,正確地設(shè)置 Avatar 非常重要。

不管 Avatar 的自動(dòng)創(chuàng)建過程是否成功,用戶都需要到 Configure Avatar 界面中確認(rèn) Avatar 的有效性,即確認(rèn)用戶提供的骨骼結(jié)構(gòu)與 Mecanim 預(yù)定義的骨骼結(jié)構(gòu)已經(jīng)正確地匹配起來(lái),并已經(jīng)處于 T 形姿態(tài)

單擊 Configure 按鈕后,編輯器會(huì)要求保存當(dāng)前場(chǎng)景,因?yàn)樵?Configure 模式下,可以看到 Scene 視圖(而不是 Game 視圖)中顯示出當(dāng)前選中模型的骨骼、肌肉、動(dòng)畫信息以及相關(guān)參數(shù)。

在這個(gè)視圖中,實(shí)線圓圈表示的是 Avatar 必須匹配的,而虛線圓圈表示的是可選匹配的。

人形動(dòng)畫重定向

Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)中,人形動(dòng)畫的重定向功能是非常強(qiáng)大的,因?yàn)檫@意味著用戶只要通過很簡(jiǎn)單的操作就可以將一組動(dòng)畫應(yīng)用到各種各樣的人形角色上。

由于動(dòng)畫重定向功能只能應(yīng)用到人形模型上,所以為了保證應(yīng)用后的動(dòng)畫效果,必須正確地配置Avatar

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