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Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
適合人形角色動(dòng)畫的制作,人形骨架是在游戲中普遍采用的一種骨架結(jié)構(gòu)。。
由于人形骨架在骨骼結(jié)構(gòu)上的相似性,用戶可以將動(dòng)畫效果從一個(gè)人形骨架映射到另一個(gè)人形骨架,從而實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫重定向功能。
除了極少數(shù)情況之外,人物模型均具有相同的基本結(jié)構(gòu),即頭部、軀干、四肢等。
Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
正是利用這一點(diǎn)來(lái)簡(jiǎn)化骨架綁定和動(dòng)畫控制過程。
創(chuàng)建模型動(dòng)畫的一個(gè)基本步驟就是建立一個(gè)從 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
的簡(jiǎn)化人形骨架到用戶實(shí)際提供的骨架的映射,這種映射關(guān)系稱為 Avatar
。
創(chuàng)建Avatar
在導(dǎo)入一個(gè)角色動(dòng)畫模型之后,可以在 Import Settings 面板中的 Rig 選項(xiàng)
下指定角色動(dòng)畫模型的動(dòng)畫類型,包括 Legacy
、Generic
以及 Humanoid
3 種模式。
Unity 3D 的 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
為非人形動(dòng)畫提供了兩個(gè)選項(xiàng):Legacy(舊版動(dòng)畫類型)
和 Generic(一般動(dòng)畫類型)
。
舊版動(dòng)畫使用 Unity 4.0 版本文前推出的動(dòng)畫系統(tǒng)。一般動(dòng)畫仍可由 Mecanim 系統(tǒng)導(dǎo)入,但無(wú)法使用人形動(dòng)畫的專有功能。
非人形動(dòng)畫的使用方法是:
Assets 文件夾
中選中模型文件。Import Settings
屬性面板中選擇 Rig 標(biāo)簽頁(yè)
。Animation Type 選項(xiàng)
右側(cè)的列表框,選擇 Generic
或 Legacy
動(dòng)畫類型即可。
要使用 Humanoid(人形動(dòng)畫)
,單擊 Animation Type
右側(cè)的下拉列表,選擇 Humanoid
,然后單擊 Apply 按鈕
,Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
會(huì)自動(dòng)將用戶所提供的骨架結(jié)構(gòu)與系統(tǒng)內(nèi)部自帶的簡(jiǎn)易骨架進(jìn)行匹配。
如果匹配成功,Avatar Definition
下的 Configure 復(fù)選框
會(huì)被選中,同時(shí)在 Assets 文件夾
中,一個(gè) Avatar 子資源
會(huì)被添加到模型資源中。
配置Avatar
Unity 3D 中的 Avatar
是 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
中極為重要的模塊,正確地設(shè)置 Avatar
非常重要。
不管 Avatar
的自動(dòng)創(chuàng)建過程是否成功,用戶都需要到 Configure Avatar
界面中確認(rèn) Avatar
的有效性,即確認(rèn)用戶提供的骨骼結(jié)構(gòu)與 Mecanim
預(yù)定義的骨骼結(jié)構(gòu)已經(jīng)正確地匹配起來(lái),并已經(jīng)處于 T 形姿態(tài)
。
單擊 Configure 按鈕
后,編輯器會(huì)要求保存當(dāng)前場(chǎng)景,因?yàn)樵?Configure 模式
下,可以看到 Scene 視圖(而不是 Game 視圖)中顯示出當(dāng)前選中模型的骨骼、肌肉、動(dòng)畫信息以及相關(guān)參數(shù)。
在這個(gè)視圖中,實(shí)線圓圈表示的是 Avatar
必須匹配的,而虛線圓圈表示的是可選匹配的。
人形動(dòng)畫重定向
在 Mecanim 動(dòng)畫系統(tǒng)
中,人形動(dòng)畫的重定向功能是非常強(qiáng)大的,因?yàn)檫@意味著用戶只要通過很簡(jiǎn)單的操作就可以將一組動(dòng)畫應(yīng)用到各種各樣的人形角色上。
由于動(dòng)畫重定向功能只能應(yīng)用到人形模型上,所以為了保證應(yīng)用后的動(dòng)畫效果,必須正確地配置Avatar
。
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