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在 Unity 3D 中,除了使用高度圖來(lái)創(chuàng)建地形外,還可以使用筆刷繪制地形。
剛創(chuàng)建的初始地表只有一塊巨大的平面。Unity 3D 提供了一些歸納于地形菜單欄的工具,可供游戲開(kāi)發(fā)者在該平面上創(chuàng)建很多地表元素。
地形菜單欄一共有7個(gè)按鈕,含義分別為
如下圖所示,每個(gè)按鈕都可以激活相應(yīng)的子菜單對(duì)地形進(jìn)行操作和編輯。
地形高度繪制
在地形編輯器中,前 3 個(gè)工具用來(lái)繪制地形在高度上的變化。
左邊第一個(gè)按鈕激活 Raise/Lower Height 工具
,如下圖所示。
當(dāng)使用這個(gè)工具時(shí),高度將隨著鼠標(biāo)在地形上掃過(guò)而升高。如果在一處固定鼠標(biāo),高度將逐漸增加。這類似于在圖像編輯器中的噴霧器工具。
如果鼠標(biāo)操作時(shí)按下 Shift 鍵
,高度將會(huì)降低。不同的刷子可以用來(lái)創(chuàng)建不同的效果。
例如:
soft-edged
刷子進(jìn)行高度抬升。hard-edged
刷子進(jìn)行高度削減。
Paint Height
,類似于 Raise/Lower 工具
,但多了一個(gè)屬性 Height
,用來(lái)設(shè)置目標(biāo)高度,如下圖所示(左邊第二個(gè))。
Shift + 單擊
對(duì)鼠標(biāo)位置的高度進(jìn)行取樣。Flatten 按鈕
,它簡(jiǎn)單地拉平整個(gè)地形到選定的高度,這對(duì)設(shè)置一個(gè)凸起的地平線很有用。Paint Height
繪制的地表包含高出水平線和低于水平線的部分,(例如在場(chǎng)景中創(chuàng)建高原以及添加人工元素——道路、平臺(tái)和臺(tái)階等)都很方便。Smooth Height
并不會(huì)明顯地抬升或降低地形高度,但會(huì)平均化附近的區(qū)域。這緩和了地表,降低了陡峭變化,類似于圖片處理中的模糊工具(blur tool)。
Smooth Height
可以用于緩和地表上尖銳、粗糙的巖石。參數(shù)列表如下:
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Brushes |
筆刷 | 設(shè)置筆刷的樣式。 |
Setting |
設(shè)置 | |
Brushes Size |
筆刷尺寸 | 設(shè)置筆刷的大小。 |
Opacity |
不透明度 | 設(shè)置筆刷繪制時(shí)的高度。 |
Height |
高度 | 設(shè)置繪制高度的數(shù)值。 |
地形紋理繪制
在地形的表面上可以添加紋理圖片以創(chuàng)造色彩和良好的細(xì)節(jié)。
由于地形是如此巨大的對(duì)象,在實(shí)踐中標(biāo)準(zhǔn)的做法是使用一個(gè)無(wú)空隙地(即連續(xù)地)重復(fù)的紋理,在表面上用它成片地覆蓋,可以繪制不同的紋理區(qū)域以模擬不同的地面,如草地、沙漠和雪地。
繪制出的紋理可以在不同的透明度下使用,這樣就可以在不同地形紋理間形成漸變,效果更自然。
地形編輯器左邊第四個(gè)按鈕是紋理繪制工具,單擊該按鈕并且在菜單中執(zhí)行 Add Texture 命令
,可以看到一個(gè)窗口,在其中可以設(shè)置一個(gè)紋理和它的屬性。
添加的第一個(gè)紋理將作為背景使用而覆蓋地形。如果想添加更多的紋理,可以使用刷子工具,通過(guò)設(shè)置刷子尺寸、透明度及目標(biāo)強(qiáng)度(Target Strength)選項(xiàng),實(shí)現(xiàn)不同紋理的貼圖效果,如下圖所示。
參數(shù)列表:
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Brushes |
筆刷 | 設(shè)置筆刷的樣式。 |
Setting |
設(shè)置 | |
Opacity |
不透明度 | 設(shè)置筆刷繪制時(shí)的高度。 |
Textures |
紋理 | 設(shè)置繪制地形紋理圖片樣式。 |
Brush Size |
筆刷尺寸 | 設(shè)置繪制紋理的筆刷的大小。 |
Target Strength |
目標(biāo)強(qiáng)度 | 設(shè)置所繪制的貼圖紋理產(chǎn)生的影響。 |
樹(shù)木繪制
Unity 3D 地形可以布置樹(shù)木??梢韵窭L制高度圖和使用紋理那樣將樹(shù)木繪制到地形上,但樹(shù)木是固定的、從表面生長(zhǎng)出的三維對(duì)象。
Unity 3D 使用了優(yōu)化(例如,對(duì)遠(yuǎn)距離樹(shù)木應(yīng)用廣告牌效果)來(lái)保證好的渲染效果,所以一個(gè)地形可以擁有上千棵樹(shù)組成的茂密森林,同時(shí)保持可接受的幀率。
單擊 Edit Trees 按鈕
并且選擇 Add Tree 命令
,將彈出一個(gè)窗口,從中選擇一種樹(shù)木資源。
Shift 鍵
可從區(qū)域中移除樹(shù)木,按住 Ctrl 鍵
則只繪制或移除當(dāng)前選中的樹(shù)木。樹(shù)木繪制面板如下圖所示。
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Tree Density |
樹(shù)木密度 | 設(shè)置樹(shù)的間距。 |
Setting |
設(shè)置 | |
Tree Height |
樹(shù)木高度 | 設(shè)置樹(shù)的高度,勾選Random選項(xiàng) ,可以出現(xiàn)樹(shù)木高度 在指定范圍內(nèi)隨機(jī)變化的效果。 |
Lock Width to Height |
鎖定樹(shù)木的寬高比 | 鎖定樹(shù)木寬高比。 |
Brush Size |
筆刷尺寸 | 設(shè)置種植樹(shù)時(shí)筆刷的大小。 |
Tree Width |
樹(shù)木寬度 | 設(shè)置樹(shù)的寬度,勾選Random選項(xiàng) ,可以出現(xiàn)樹(shù)木寬度 在指定范圍內(nèi)隨機(jī)變化的效果。 |
Random Tree Rotation |
樹(shù)木隨機(jī)旋轉(zhuǎn) | 設(shè)置樹(shù)木隨機(jī)旋轉(zhuǎn)一定的角度。 |
草和其他細(xì)節(jié)
一個(gè)地形表面可以有草叢和其他小物體,比如覆蓋表面的石頭。草地使用二維圖像進(jìn)行渲染來(lái)表現(xiàn)草叢,而其他細(xì)節(jié)從標(biāo)準(zhǔn)網(wǎng)格中生成。
在地形編輯器中單擊 Edit Details 按鈕
,在出現(xiàn)的菜單中將看到 Add Grass Texture
和 Add Detail Mesh 選項(xiàng)
,選擇 Add Grass Texture
,在出現(xiàn)的窗口中選擇合適的草資源,如下圖所示。
參數(shù)列表:
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Detail Texture |
細(xì)節(jié)紋理 | 指定圖片作為草的紋理。 |
Min Width |
最小寬度 | 設(shè)置草的最小寬度值。 |
Max Width |
最大寬度 | 設(shè)置草的最大寬度值。 |
Min Height |
最小高度 | 設(shè)置草的最小高度值。 |
Max Height |
最大高度 | 設(shè)置草的最大高度值。 |
Noise Spread |
噪波范圍 | 控制草產(chǎn)生簇的大小。 |
Healthy Color |
健康顏色 | 設(shè)置草的健康顏色,此顏色在噪波中心處較為明顯。 |
Dry Color |
干燥顏色 | 設(shè)置草的干燥顏色,此顏色在噪波中心處較為明顯。 |
Billboard |
廣告牌 | 草將隨著攝像機(jī)同步轉(zhuǎn)動(dòng),永遠(yuǎn)面向攝像機(jī)。 |
地形設(shè)置
單擊地形編輯器最右邊的按鈕可以打開(kāi)地形設(shè)置面板,如下圖所示。該面板用于設(shè)置地形參數(shù),如下表所示。
基本地形參數(shù):
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Draw |
繪制 | 繪制地形。 |
Pixel Error |
像素容差 | 顯示地形網(wǎng)格時(shí)允許的像素容差。 |
Base Map Dist |
基本地圖距離 | 設(shè)置地形高度的分辨率。 |
Cast Shadows |
投影 | 設(shè)置地形是否有投影。 |
Material |
材質(zhì) | 為地形添加材質(zhì)。 |
樹(shù)和細(xì)節(jié)參數(shù):
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Draw |
繪制 | 設(shè)置是否渲染除地形以外的對(duì)象。 |
Detail Distance |
細(xì)節(jié)距離 | 設(shè)置攝像機(jī)停止對(duì)細(xì)節(jié)渲染的距離。 |
Detail Density |
細(xì)節(jié)密度 | 設(shè)置細(xì)節(jié)密度。 |
Tree Distance |
樹(shù)木距離 | 設(shè)置攝像機(jī)停止對(duì)樹(shù)進(jìn)行渲染的距離。 |
Billboard Start |
開(kāi)始廣告牌 | 設(shè)置攝像機(jī)將樹(shù)渲染為廣告牌的距離。 |
Fade Length |
漸變距離 | 控制所有樹(shù)的總量上限。 |
Max Mesh Trees |
網(wǎng)格渲染樹(shù)木最大數(shù)量 | 設(shè)置使用網(wǎng)格形式進(jìn)行渲染的樹(shù)木最大數(shù)量。 |
風(fēng)參數(shù):
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Speed |
速度 | 風(fēng)吹過(guò)草地的速度。 |
Size |
大小 | 同一時(shí)間受到風(fēng)影響的草的數(shù)量。 |
Bending |
彎曲 | 設(shè)置草跟隨風(fēng)彎曲的強(qiáng)度。 |
Grass Tint |
草的色調(diào) | 設(shè)置地形上的所有草和細(xì)節(jié)網(wǎng)格的總體渲染顏色。 |
風(fēng)域
地形中的草叢在運(yùn)行測(cè)試時(shí)可以隨風(fēng)擺動(dòng),如果要實(shí)現(xiàn)樹(shù)木的枝葉如同現(xiàn)實(shí)中一樣隨風(fēng)搖擺的效果,就需要加入風(fēng)域。
執(zhí)行 GameObject
→ 3D Object
→ Wind Zone
菜單命令,創(chuàng)建一個(gè)風(fēng)域,風(fēng)域的參數(shù)如下圖所示。
參數(shù)列表:
參數(shù) | 含義 | 描述 |
---|---|---|
Mode |
風(fēng)域模式 | 設(shè)置風(fēng)域模式:Directional模式下整個(gè)場(chǎng)景中的樹(shù)木都受影 響,Spherical模式下只影響球體包裹范圍內(nèi)的樹(shù)木。 |
Main |
主風(fēng) | 設(shè)置主要風(fēng)力,產(chǎn)生風(fēng)壓柔和變化。 |
Turbulence |
湍流 | 設(shè)置湍流風(fēng),產(chǎn)生一個(gè)瞬息萬(wàn)變的風(fēng)壓。 |
Pulse Magnitude |
波動(dòng)幅度 | 定義風(fēng)力隨時(shí)間的變化。 |
Pulse Frequency |
波動(dòng)頻率 | 定義風(fēng)向改變的頻率。 |
風(fēng)域不僅能實(shí)現(xiàn)風(fēng)吹樹(shù)木的效果,還能模擬爆炸時(shí)樹(shù)木受到波及的效果。
需要注意的是,風(fēng)域只能作用于樹(shù)木,對(duì)其他游戲?qū)ο鬀](méi)有效果。場(chǎng)景中不同模式下的風(fēng)域參數(shù)設(shè)置如下表所示。
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