協(xié)議(Protocol)
用于定義完成某項(xiàng)任務(wù)或功能所必須的方法和屬性,協(xié)議實(shí)際上并不提供這些功能或任務(wù)的具體實(shí)現(xiàn)(Implementation)
--而只用來描述這些實(shí)現(xiàn)應(yīng)該是什么樣的。類,結(jié)構(gòu)體,枚舉通過提供協(xié)議所要求的方法,屬性的具體實(shí)現(xiàn)來采用(adopt)
協(xié)議。任意能夠滿足協(xié)議要求的類型被稱為協(xié)議的遵循者
。
協(xié)議
可以要求其遵循者
提供特定的實(shí)例屬性,實(shí)例方法,類方法,操作符或下標(biāo)腳本等。
協(xié)議
的定義方式與類,結(jié)構(gòu)體,枚舉
的定義都非常相似,如下所示:
protocol SomeProtocol {
// 協(xié)議內(nèi)容
}
在類型名稱后加上協(xié)議名稱
,中間以冒號(hào):
分隔即可實(shí)現(xiàn)協(xié)議;實(shí)現(xiàn)多個(gè)協(xié)議時(shí),各協(xié)議之間用逗號(hào),
分隔,如下所示:
struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
// 結(jié)構(gòu)體內(nèi)容
}
如果一個(gè)類在含有父類
的同時(shí)也采用了協(xié)議,應(yīng)當(dāng)把父類
放在所有的協(xié)議
之前,如下所示:
class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
// 類的內(nèi)容
}
協(xié)議可以規(guī)定其遵循者
提供特定名稱與類型的實(shí)例屬性(instance property)
或類屬性(type property)
,而不管其是存儲(chǔ)型屬性(stored property)
還是計(jì)算型屬性(calculate property)
。此外也可以指定屬性是只讀的還是可讀寫的。
如果協(xié)議要求屬性是可讀寫的,那么這個(gè)屬性不能是常量存儲(chǔ)型屬性
或只讀計(jì)算型屬性
;如果協(xié)議要求屬性是只讀的(gettable),那么計(jì)算型屬性
或存儲(chǔ)型屬性
都能滿足協(xié)議對(duì)屬性的規(guī)定,在你的代碼中,即使為只讀屬性實(shí)現(xiàn)了寫方法(settable)也依然有效。
協(xié)議中的屬性經(jīng)常被加以var
前綴聲明其為變量屬性,在聲明后加上{ set get }
來表示屬性是可讀寫的,只讀的屬性則寫作{ get }
,如下所示:
protocol SomeProtocol {
var mustBeSettable : Int { get set }
var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
}
如下所示,通常在協(xié)議的定義中使用class
前綴表示該屬性為類成員;在枚舉和結(jié)構(gòu)體實(shí)現(xiàn)協(xié)議時(shí)中,需要使用static
關(guān)鍵字作為前綴。
protocol AnotherProtocol {
class var someTypeProperty: Int { get set }
}
如下所示,這是一個(gè)含有一個(gè)實(shí)例屬性要求的協(xié)議:
protocol FullyNamed {
var fullName: String { get }
}
FullyNamed
協(xié)議定義了任何擁有fullName
的類型。它并不指定具體類型,而只是要求類型必須提供一個(gè)fullName
。任何FullyNamed
類型都得有一個(gè)只讀的fullName
屬性,類型為String
。
如下所示,這是一個(gè)實(shí)現(xiàn)了FullyNamed
協(xié)議的簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)體:
struct Person: FullyNamed{
var fullName: String
}
let john = Person(fullName: "John Appleseed")
//john.fullName 為 "John Appleseed"
這個(gè)例子中定義了一個(gè)叫做Person
的結(jié)構(gòu)體,用來表示具有指定名字的人。從第一行代碼中可以看出,它采用了FullyNamed
協(xié)議。
Person
結(jié)構(gòu)體的每一個(gè)實(shí)例都有一個(gè)叫做fullName
,String
類型的存儲(chǔ)型屬性,這正好匹配了FullyNamed
協(xié)議的要求,也就意味著,Person
結(jié)構(gòu)體完整的遵循
了協(xié)議。(如果協(xié)議要求未被完全滿足,在編譯時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò))
這有一個(gè)更為復(fù)雜的類,它采用并實(shí)現(xiàn)了FullyNamed
協(xié)議,如下所示:
class Starship: FullyNamed {
var prefix: String?
var name: String
init(name: String, prefix: String? = nil ) {
self.name = name
self.prefix = prefix
}
var fullName: String {
return (prefix != nil ? prefix! + " " : " ") + name
}
}
var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
// ncc1701.fullName == "USS Enterprise"
Starship
類把fullName
屬性實(shí)現(xiàn)為只讀的計(jì)算型屬性
。每一個(gè)Starship
類的實(shí)例都有一個(gè)名為name
的必備屬性和一個(gè)名為prefix
的可選屬性。 當(dāng)prefix
存在時(shí),將prefix
插入到name
之前來為Starship
構(gòu)建fullName
,prefix
不存在時(shí),則將直接用name
構(gòu)建fullName
協(xié)議
可以要求其遵循者
實(shí)現(xiàn)某些指定的實(shí)例方法
或類方法
。這些方法作為協(xié)議的一部分,像普通的方法一樣清晰的放在協(xié)議的定義中,而不需要大括號(hào)和方法體。
注意:協(xié)議中的方法支持
變長(zhǎng)參數(shù)(variadic parameter)
,不支持參數(shù)默認(rèn)值(default value)
。
如下所示,協(xié)議中類方法的定義與類屬性的定義相似,在協(xié)議定義的方法前置class
關(guān)鍵字來表示。當(dāng)在枚舉
或結(jié)構(gòu)體
實(shí)現(xiàn)類方法時(shí),需要使用static
關(guān)鍵字來代替。
protocol SomeProtocol {
class func someTypeMethod()
}
如下所示,定義了含有一個(gè)實(shí)例方法的的協(xié)議。
protocol RandomNumberGenerator {
func random() -> Double
}
RandomNumberGenerator
協(xié)議要求其遵循者
必須擁有一個(gè)名為random
, 返回值類型為Double
的實(shí)例方法。 (盡管這里并未指明,但是我們假設(shè)返回值在[0,1]區(qū)間內(nèi))。
RandomNumberGenerator
協(xié)議并不在意每一個(gè)隨機(jī)數(shù)是怎樣生成的,它只強(qiáng)調(diào)這里有一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。
如下所示,下邊的是一個(gè)遵循了RandomNumberGenerator
協(xié)議的類。該類實(shí)現(xiàn)了一個(gè)叫做線性同余生成器(linear congruential generator)的偽隨機(jī)數(shù)算法。
class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
var lastRandom = 42.0
let m = 139968.0
let a = 3877.0
let c = 29573.0
func random() -> Double {
lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
return lastRandom / m
}
}
let generator = LinearCongruentialGenerator()
println("Here's a random number: \(generator.random())")
// 輸出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
println("And another one: \(generator.random())")
// 輸出 : "And another one: 0.729023776863283"
有時(shí)不得不在方法中更改實(shí)例的所屬類型。在基于值類型(value types)
(結(jié)構(gòu)體,枚舉)的實(shí)例方法中,將mutating
關(guān)鍵字作為函數(shù)的前綴,寫在func
之前,表示可以在該方法中修改實(shí)例及其屬性的所屬類型。這一過程在Modifyting Value Types from Within Instance Methods章節(jié)中有詳細(xì)描述。
如果協(xié)議中的實(shí)例方法打算改變其遵循者
實(shí)例的類型,那么在協(xié)議定義時(shí)需要在方法前加mutating
關(guān)鍵字,才能使結(jié)構(gòu)體,枚舉
來采用并滿足協(xié)議中對(duì)方法的規(guī)定。
注意:用
類
實(shí)現(xiàn)協(xié)議中的mutating
方法時(shí),不用寫mutating
關(guān)鍵字;用結(jié)構(gòu)體
,枚舉
實(shí)現(xiàn)協(xié)議中的mutating
方法時(shí),必須寫mutating
關(guān)鍵字。
如下所示,Togglable
協(xié)議含有名為toggle
的突變實(shí)例方法。根據(jù)名稱推測(cè),toggle
方法應(yīng)該是用于切換或恢復(fù)其遵循者
實(shí)例或其屬性的類型。
protocol Togglable {
mutating func toggle()
}
當(dāng)使用枚舉
或結(jié)構(gòu)體
來實(shí)現(xiàn)Togglabl
協(xié)議時(shí),需要提供一個(gè)帶有mutating
前綴的toggle
方法。
如下所示,OnOffSwitch
枚舉遵循
了Togglable
協(xié)議,On
,Off
兩個(gè)成員用于表示當(dāng)前狀態(tài)。枚舉的toggle
方法被標(biāo)記為mutating
,用以匹配Togglabel
協(xié)議的規(guī)定。
enum OnOffSwitch: Togglable {
case Off, On
mutating func toggle() {
switch self {
case Off:
self = On
case On:
self = Off
}
}
}
var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
lightSwitch.toggle()
//lightSwitch 現(xiàn)在的值為 .On
協(xié)議可以要求它的遵循類型實(shí)現(xiàn)特定的構(gòu)造器。你可以像書寫普通的構(gòu)造器那樣,在協(xié)議的定義里寫下構(gòu)造器的需求,但不需要寫花括號(hào)和構(gòu)造器的實(shí)體:
protocol SomeProtocol {
init(someParameter: Int)
}
協(xié)議構(gòu)造器規(guī)定在類中的實(shí)現(xiàn)
你可以在遵循該協(xié)議的類中實(shí)現(xiàn)構(gòu)造器,并指定其為類的特定構(gòu)造器或者便捷構(gòu)造器。在這兩種情況下,你都必須給構(gòu)造器實(shí)現(xiàn)標(biāo)上"required"修飾符:
class SomeClass: SomeProtocol {
required init(someParameter: Int) {
//構(gòu)造器實(shí)現(xiàn)
}
}
使用required
修飾符可以保證:所有的遵循該協(xié)議的子類,同樣能為構(gòu)造器規(guī)定提供一個(gè)顯式的實(shí)現(xiàn)或繼承實(shí)現(xiàn)。
關(guān)于required
構(gòu)造器的更多內(nèi)容,請(qǐng)參考The Basics
注意
如果類已經(jīng)被“final”修飾符所標(biāo)示,你就不需要在協(xié)議構(gòu)造器規(guī)定的實(shí)現(xiàn)中使用"required"修飾符。因?yàn)閒inal類不能有子類。關(guān)于
final
修飾符的更多內(nèi)容,請(qǐng)參見initialization
如果一個(gè)子類重寫了父類的指定構(gòu)造器,并且該構(gòu)造器遵循了某個(gè)協(xié)議的規(guī)定,那么該構(gòu)造器的實(shí)現(xiàn)需要被同時(shí)標(biāo)示required
和override
修飾符
protocol SomeProtocol {
init()
}
class SomeSuperClass {
init() {
//協(xié)議定義
}
}
class SomeSubClass: SomeSuperClass, SomeProtocol {
// "required" from SomeProtocol conformance; "override" from SomeSuperClass
required override init() {
// 構(gòu)造器實(shí)現(xiàn)
}
}
可失敗構(gòu)造器的規(guī)定
可以通過給協(xié)議Protocols
中添加可失敗構(gòu)造器來使遵循該協(xié)議的類型必須實(shí)現(xiàn)該可失敗構(gòu)造器。
如果在協(xié)議中定義一個(gè)可失敗構(gòu)造器,則在遵頊該協(xié)議的類型中必須添加同名同參數(shù)的可失敗構(gòu)造器或非可失敗構(gòu)造器。如果在協(xié)議中定義一個(gè)非可失敗構(gòu)造器,則在遵循該協(xié)議的類型中必須添加同名同參數(shù)的非可失敗構(gòu)造器或隱式解析類型的可失敗構(gòu)造器(init!
)。
盡管協(xié)議
本身并不實(shí)現(xiàn)任何功能,但是協(xié)議
可以被當(dāng)做類型來使用。
使用場(chǎng)景:
協(xié)議類型
作為函數(shù)、方法或構(gòu)造器中的參數(shù)類型或返回值類型協(xié)議類型
作為常量、變量或?qū)傩缘念愋?/li>協(xié)議類型
作為數(shù)組、字典或其他容器中的元素類型注意: 協(xié)議是一種類型,因此協(xié)議類型的名稱應(yīng)與其他類型(Int,Double,String)的寫法相同,使用駝峰式寫法
如下所示,這個(gè)示例中將協(xié)議當(dāng)做類型來使用
class Dice {
let sides: Int
let generator: RandomNumberGenerator
init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
self.sides = sides
self.generator = generator
}
func roll() -> Int {
return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1
}
}
例子中又一個(gè)Dice
類,用來代表桌游中的擁有N個(gè)面的骰子。Dice
的實(shí)例含有sides
和generator
兩個(gè)屬性,前者是整型,用來表示骰子有幾個(gè)面,后者為骰子提供一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。
generator
屬性的類型為RandomNumberGenerator
,因此任何遵循了RandomNumberGenerator
協(xié)議的類型的實(shí)例都可以賦值給generator
,除此之外,無其他要求。
Dice
類中也有一個(gè)構(gòu)造器(initializer)
,用來進(jìn)行初始化操作。構(gòu)造器中含有一個(gè)名為generator
,類型為RandomNumberGenerator
的形參。在調(diào)用構(gòu)造方法時(shí)創(chuàng)建Dice
的實(shí)例時(shí),可以傳入任何遵循RandomNumberGenerator
協(xié)議的實(shí)例給generator。
Dice
類也提供了一個(gè)名為roll
的實(shí)例方法用來模擬骰子的面值。它先使用generator
的random
方法來創(chuàng)建一個(gè)[0-1]區(qū)間內(nèi)的隨機(jī)數(shù)種子,然后加工這個(gè)隨機(jī)數(shù)種子生成骰子的面值。generator被認(rèn)為是遵循了RandomNumberGenerator
的類型,因而保證了random
方法可以被調(diào)用。
如下所示,這里展示了如何使用LinearCongruentialGenerator
的實(shí)例作為隨機(jī)數(shù)生成器創(chuàng)建一個(gè)六面骰子:
var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
for _ in 1...5 {
println("Random dice roll is \(d6.roll())")
}
//輸出結(jié)果
//Random dice roll is 3
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
//Random dice roll is 5
//Random dice roll is 4
委托是一種設(shè)計(jì)模式(譯者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C。。。),它允許類
或結(jié)構(gòu)體
將一些需要它們負(fù)責(zé)的功能交由(委托)
給其他的類型的實(shí)例。
委托模式的實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單: 定義協(xié)議
來封裝
那些需要被委托的函數(shù)和方法
, 使其遵循者
擁有這些被委托的函數(shù)和方法
。
委托模式可以用來響應(yīng)特定的動(dòng)作或接收外部數(shù)據(jù)源提供的數(shù)據(jù),而無需要知道外部數(shù)據(jù)源的所屬類型(譯者注:只要求外部數(shù)據(jù)源遵循
某協(xié)議)。
下文是兩個(gè)基于骰子游戲的協(xié)議:
protocol DiceGame {
var dice: Dice { get }
func play()
}
protocol DiceGameDelegate {
func gameDidStart(game: DiceGame)
func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
func gameDidEnd(game: DiceGame)
}
DiceGame
協(xié)議可以在任意含有骰子的游戲中實(shí)現(xiàn),DiceGameDelegate
協(xié)議可以用來追蹤DiceGame
的游戲過程
如下所示,SnakesAndLadders
是Snakes and Ladders
(譯者注:Control Flow章節(jié)有該游戲的詳細(xì)介紹)游戲的新版本。新版本使用Dice
作為骰子,并且實(shí)現(xiàn)了DiceGame
和DiceGameDelegate
協(xié)議,后者用來記錄游戲的過程:
class SnakesAndLadders: DiceGame {
let finalSquare = 25
let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
var square = 0
var board: [Int]
init() {
board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
}
var delegate: DiceGameDelegate?
func play() {
square = 0
delegate?.gameDidStart(self)
gameLoop: while square != finalSquare {
let diceRoll = dice.roll()
delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
continue gameLoop
default:
square += diceRoll
square += board[square]
}
}
delegate?.gameDidEnd(self)
}
}
這個(gè)版本的游戲封裝到了SnakesAndLadders
類中,該類采用了DiceGame
協(xié)議,并且提供了dice
屬性和play
實(shí)例方法用來遵循
協(xié)議。(dice
屬性在構(gòu)造之后就不在改變,且協(xié)議只要求dice
為只讀的,因此將dice
聲明為常量屬性。)
在SnakesAndLadders
類的構(gòu)造器(initializer)
初始化游戲。所有的游戲邏輯被轉(zhuǎn)移到了play
方法中,play
方法使用協(xié)議規(guī)定的dice
屬性提供骰子搖出的值。
注意:
delegate
并不是游戲的必備條件,因此delegate
被定義為遵循DiceGameDelegate
協(xié)議的可選屬性,delegate
使用nil
作為初始值。
DicegameDelegate
協(xié)議提供了三個(gè)方法用來追蹤游戲過程。被放置于游戲的邏輯中,即play()
方法內(nèi)。分別在游戲開始時(shí),新一輪開始時(shí),游戲結(jié)束時(shí)被調(diào)用。
因?yàn)?code>delegate是一個(gè)遵循DiceGameDelegate
的可選屬性,因此在play()
方法中使用了可選鏈
來調(diào)用委托方法。 若delegate
屬性為nil
, 則delegate所調(diào)用的方法失效。若delegate
不為nil
,則方法能夠被調(diào)用
如下所示,DiceGameTracker
遵循了DiceGameDelegate
協(xié)議
class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
var numberOfTurns = 0
func gameDidStart(game: DiceGame) {
numberOfTurns = 0
if game is SnakesAndLadders {
println("Started a new game of Snakes and Ladders")
}
println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
}
func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
++numberOfTurns
println("Rolled a \(diceRoll)")
}
func gameDidEnd(game: DiceGame) {
println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
}
}
DiceGameTracker
實(shí)現(xiàn)了DiceGameDelegate
協(xié)議規(guī)定的三個(gè)方法,用來記錄游戲已經(jīng)進(jìn)行的輪數(shù)。 當(dāng)游戲開始時(shí),numberOfTurns
屬性被賦值為0; 在每新一輪中遞加; 游戲結(jié)束后,輸出打印游戲的總輪數(shù)。
gameDidStart
方法從game
參數(shù)獲取游戲信息并輸出。game
在方法中被當(dāng)做DiceGame
類型而不是SnakeAndLadders
類型,所以方法中只能訪問DiceGame
協(xié)議中的成員。當(dāng)然了,這些方法也可以在類型轉(zhuǎn)換之后調(diào)用。在上例代碼中,通過is
操作符檢查game
是否為 SnakesAndLadders
類型的實(shí)例,如果是,則打印出相應(yīng)的內(nèi)容。
無論當(dāng)前進(jìn)行的是何種游戲,game
都遵循DiceGame
協(xié)議以確保game
含有dice
屬性,因此在gameDidStart
方法中可以通過傳入的game
參數(shù)來訪問dice
屬性,進(jìn)而打印出dice
的sides
屬性的值。
DiceGameTracker
的運(yùn)行情況,如下所示:
let tracker = DiceGameTracker()
let game = SnakesAndLadders()
game.delegate = tracker
game.play()
// Started a new game of Snakes and Ladders
// The game is using a 6-sided dice
// Rolled a 3
// Rolled a 5
// Rolled a 4
// Rolled a 5
// The game lasted for 4 turns
即便無法修改源代碼,依然可以通過擴(kuò)展(Extension)
來擴(kuò)充已存在類型(譯者注: 類,結(jié)構(gòu)體,枚舉等)。擴(kuò)展
可以為已存在的類型添加屬性
,方法
,下標(biāo)腳本
,協(xié)議
等成員。詳情請(qǐng)?jiān)?a href="http://m.hgci.cn/swiftlanguageguide/qsbx1iac.html">擴(kuò)展章節(jié)中查看。
注意: 通過
擴(kuò)展
為已存在的類型遵循
協(xié)議時(shí),該類型的所有實(shí)例也會(huì)隨之添加協(xié)議中的方法
TextRepresentable
協(xié)議含有一個(gè)asText
,如下所示:
protocol TextRepresentable {
func asText() -> String
}
通過擴(kuò)展
為上一節(jié)中提到的Dice
類遵循TextRepresentable
協(xié)議
extension Dice: TextRepresentable {
func asText() -> String {
return "A \(sides)-sided dice"
}
}
從現(xiàn)在起,Dice
類型的實(shí)例可被當(dāng)作TextRepresentable
類型:
let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
println(d12.asText())
// 輸出 "A 12-sided dice"
SnakesAndLadders
類也可以通過擴(kuò)展
的方式來遵循協(xié)議:
extension SnakesAndLadders: TextRepresentable {
func asText() -> String {
return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
}
}
println(game.asText())
// 輸出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"
當(dāng)一個(gè)類型已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了協(xié)議中的所有要求,卻沒有聲明時(shí),可以通過擴(kuò)展
來補(bǔ)充協(xié)議聲明:
struct Hamster {
var name: String
func asText() -> String {
return "A hamster named \(name)"
}
}
extension Hamster: TextRepresentable {}
從現(xiàn)在起,Hamster
的實(shí)例可以作為TextRepresentable
類型使用
let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster
println(somethingTextRepresentable.asText())
// 輸出 "A hamster named Simon"
注意: 即使?jié)M足了協(xié)議的所有要求,類型也不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)變,因此你必須為它做出明顯的協(xié)議聲明
協(xié)議類型可以被集合使用,表示集合中的元素均為協(xié)議類型:
let things: [TextRepresentable] = [game,d12,simonTheHamster]
如下所示,things
數(shù)組可以被直接遍歷,并調(diào)用其中元素的asText()
函數(shù):
for thing in things {
println(thing.asText())
}
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares
// A 12-sided dice
// A hamster named Simon
thing
被當(dāng)做是TextRepresentable
類型而不是Dice
,DiceGame
,Hamster
等類型。因此能且僅能調(diào)用asText
方法
協(xié)議能夠繼承一到多個(gè)其他協(xié)議。語法與類的繼承相似,多個(gè)協(xié)議間用逗號(hào),
分隔
protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
// 協(xié)議定義
}
如下所示,PrettyTextRepresentable
協(xié)議繼承了TextRepresentable
協(xié)議
protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
func asPrettyText() -> String
}
遵循PrettyTextRepresentable
協(xié)議的同時(shí),也需要遵循TextRepresentable
協(xié)議。
如下所示,用擴(kuò)展
為SnakesAndLadders
遵循PrettyTextRepresentable
協(xié)議:
extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
func asPrettyText() -> String {
var output = asText() + ":\n"
for index in 1...finalSquare {
switch board[index] {
case let ladder where ladder > 0:
output += "▲ "
case let snake where snake < 0:
output += "▼ "
default:
output += "○ "
}
}
return output
}
}
在for in
中迭代出了board
數(shù)組中的每一個(gè)元素:
▲
表示▼
表示○
表示任意SankesAndLadders
的實(shí)例都可以使用asPrettyText()
方法。
println(game.asPrettyText())
// A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
// ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○
你可以在協(xié)議的繼承列表中,通過添加“class”關(guān)鍵字,限制協(xié)議只能適配到類(class)類型。(結(jié)構(gòu)體或枚舉不能遵循該協(xié)議)。該“class”關(guān)鍵字必須是第一個(gè)出現(xiàn)在協(xié)議的繼承列表中,其后,才是其他繼承協(xié)議。
protocol SomeClassOnlyProtocol: class, SomeInheritedProtocol {
// class-only protocol definition goes here
}
在以上例子中,協(xié)議SomeClassOnlyProtocol只能被類(class)類型適配。如果嘗試讓結(jié)構(gòu)體或枚舉類型適配該協(xié)議,則會(huì)出現(xiàn)編譯錯(cuò)誤。
注意
當(dāng)協(xié)議需求定義的行為,要求(或假設(shè))它的遵循類型必須是引用語義而非值語義時(shí),應(yīng)該采用類專屬協(xié)議。關(guān)于引用語義,值語義的更多內(nèi)容,請(qǐng)查看結(jié)構(gòu)體和枚舉是值類型和類是引用類型
一個(gè)協(xié)議可由多個(gè)協(xié)議采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>
這樣的格式進(jìn)行組合,稱為協(xié)議合成(protocol composition)
。
舉個(gè)例子:
protocol Named {
var name: String { get }
}
protocol Aged {
var age: Int { get }
}
struct Person: Named, Aged {
var name: String
var age: Int
}
func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
}
let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
wishHappyBirthday(birthdayPerson)
// 輸出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!
Named
協(xié)議包含String
類型的name
屬性;Aged
協(xié)議包含Int
類型的age
屬性。Person
結(jié)構(gòu)體遵循
了這兩個(gè)協(xié)議。
wishHappyBirthday
函數(shù)的形參celebrator
的類型為protocol<Named,Aged>
??梢詡魅肴我?code>遵循這兩個(gè)協(xié)議的類型的實(shí)例
注意:
協(xié)議合成
并不會(huì)生成一個(gè)新協(xié)議類型,而是將多個(gè)協(xié)議合成為一個(gè)臨時(shí)的協(xié)議,超出范圍后立即失效。
使用is
和as
操作符來檢查協(xié)議的一致性或轉(zhuǎn)化協(xié)議類型。檢查和轉(zhuǎn)化的語法和之前相同(詳情查看Typy Casting章節(jié)):
is
操作符用來檢查實(shí)例是否遵循
了某個(gè)協(xié)議
。 as?
返回一個(gè)可選值,當(dāng)實(shí)例遵循
協(xié)議時(shí),返回該協(xié)議類型;否則返回nil
as
用以強(qiáng)制向下轉(zhuǎn)型。 @objc protocol HasArea {
var area: Double { get }
}
注意:
@objc
用來表示協(xié)議是可選的,也可以用來表示暴露給Objective-C
的代碼,此外,@objc
型協(xié)議只對(duì)類
有效,因此只能在類
中檢查協(xié)議的一致性。
如下所示,定義了Circle
和Country
類,它們都遵循了HasArea
協(xié)議
class Circle: HasArea {
let pi = 3.1415927
var radius: Double
var area: Double { return pi * radius * radius }
init(radius: Double) { self.radius = radius }
}
class Country: HasArea {
var area: Double
init(area: Double) { self.area = area }
}
Circle
類把area
實(shí)現(xiàn)為基于存儲(chǔ)型屬性
radius的計(jì)算型屬性
,Country
類則把area
實(shí)現(xiàn)為存儲(chǔ)型屬性
。這兩個(gè)類都遵循
了HasArea
協(xié)議。
如下所示,Animal是一個(gè)沒有實(shí)現(xiàn)HasArea
協(xié)議的類
class Animal {
var legs: Int
init(legs: Int) { self.legs = legs }
}
Circle,Country,Animal
并沒有一個(gè)相同的基類,因而采用AnyObject
類型的數(shù)組來裝載在他們的實(shí)例,如下所示:
let objects: [AnyObject] = [
Circle(radius: 2.0),
Country(area: 243_610),
Animal(legs: 4)
]
objects
數(shù)組使用字面量初始化,數(shù)組包含一個(gè)radius
為2。0的Circle
的實(shí)例,一個(gè)保存了英國(guó)面積的Country
實(shí)例和一個(gè)legs
為4的Animal
實(shí)例。
如下所示,objects
數(shù)組可以被迭代,對(duì)迭代出的每一個(gè)元素進(jìn)行檢查,看它是否遵循了HasArea
協(xié)議:
for object in objects {
if let objectWithArea = object as? HasArea {
println("Area is \(objectWithArea.area)")
} else {
println("Something that doesn't have an area")
}
}
// Area is 12.5663708
// Area is 243610.0
// Something that doesn't have an area
當(dāng)?shù)龅脑刈裱?code>HasArea協(xié)議時(shí),通過as?
操作符將其可選綁定(optional binding)
到objectWithArea
常量上。objectWithArea
是HasArea
協(xié)議類型的實(shí)例,因此area
屬性是可以被訪問和打印的。
objects
數(shù)組中元素的類型并不會(huì)因?yàn)?code>向下轉(zhuǎn)型而改變,它們?nèi)匀皇?code>Circle,Country
,Animal
類型。然而,當(dāng)它們被賦值給objectWithArea
常量時(shí),則只被視為HasArea
類型,因此只有area
屬性能夠被訪問。
可選協(xié)議含有可選成員,其遵循者
可以選擇是否實(shí)現(xiàn)這些成員。在協(xié)議中使用@optional
關(guān)鍵字作為前綴來定義可選成員。
可選協(xié)議在調(diào)用時(shí)使用可選鏈
,詳細(xì)內(nèi)容在Optional Chaining章節(jié)中查看。
像someOptionalMethod?(someArgument)
這樣,你可以在可選方法名稱后加上?
來檢查該方法是否被實(shí)現(xiàn)。可選方法
和可選屬性
都會(huì)返回一個(gè)可選值(optional value)
,當(dāng)其不可訪問時(shí),?
之后語句不會(huì)執(zhí)行,并整體返回nil
注意: 可選協(xié)議只能在含有
@objc
前綴的協(xié)議中生效。且@objc
的協(xié)議只能被類
遵循
如下所示,Counter
類使用含有兩個(gè)可選成員的CounterDataSource
協(xié)議類型的外部數(shù)據(jù)源來提供增量值(increment amount)
@objc protocol CounterDataSource {
optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
optional var fixedIncrement: Int { get }
}
CounterDataSource
含有incrementForCount
的可選方法
和fiexdIncrement
的可選屬性
,它們使用了不同的方法來從數(shù)據(jù)源中獲取合適的增量值。
注意:
CounterDataSource
中的屬性和方法都是可選的,因此可以在類中聲明但不實(shí)現(xiàn)這些成員,盡管技術(shù)上允許這樣做,不過最好不要這樣寫。
Counter
類含有CounterDataSource?
類型的可選屬性dataSource
,如下所示:
@objc class Counter {
var count = 0
var dataSource: CounterDataSource?
func increment() {
if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
count += amount
} else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
count += amount
}
}
}
count
屬性用于存儲(chǔ)當(dāng)前的值,increment
方法用來為count
賦值。
increment
方法通過可選鏈
,嘗試從兩種可選成員
中獲取count
。
由于dataSource
可能為nil
,因此在dataSource
后邊加上了?
標(biāo)記來表明只在dataSource
非空時(shí)才去調(diào)用incrementForCount
方法。
dataSource
存在,但是也無法保證其是否實(shí)現(xiàn)了incrementForCount
方法,因此在incrementForCount
方法后邊也加有?
標(biāo)記在調(diào)用incrementForCount
方法后,Int
型可選值
通過可選綁定(optional binding)
自動(dòng)拆包并賦值給常量amount
。
當(dāng)incrementForCount
不能被調(diào)用時(shí),嘗試使用可選屬性fixedIncrement
來代替。
ThreeSource
實(shí)現(xiàn)了CounterDataSource
協(xié)議,如下所示:
class ThreeSource: CounterDataSource {
let fixedIncrement = 3
}
使用ThreeSource
作為數(shù)據(jù)源開實(shí)例化一個(gè)Counter
:
var counter = Counter()
counter.dataSource = ThreeSource()
for _ in 1...4 {
counter.increment()
println(counter.count)
}
// 3
// 6
// 9
// 12
TowardsZeroSource
實(shí)現(xiàn)了CounterDataSource
協(xié)議中的incrementForCount
方法,如下所示:
class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
func incrementForCount(count: Int) -> Int {
if count == 0 {
return 0
} else if count < 0 {
return 1
} else {
return -1
}
}
}
下邊是執(zhí)行的代碼:
counter.count = -4
counter.dataSource = TowardsZeroSource()
for _ in 1...5 {
counter.increment()
println(counter.count)
}
// -3
// -2
// -1
// 0
// 0
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