協(xié)議 - Protocols

2018-12-06 15:58 更新

協(xié)議

協(xié)議(Protocol)用于定義完成某項(xiàng)任務(wù)或功能所必須的方法和屬性,協(xié)議實(shí)際上并不提供這些功能或任務(wù)的具體實(shí)現(xiàn)(Implementation)--而只用來描述這些實(shí)現(xiàn)應(yīng)該是什么樣的。類,結(jié)構(gòu)體,枚舉通過提供協(xié)議所要求的方法,屬性的具體實(shí)現(xiàn)來采用(adopt)協(xié)議。任意能夠滿足協(xié)議要求的類型被稱為協(xié)議的遵循者。

協(xié)議可以要求其遵循者提供特定的實(shí)例屬性,實(shí)例方法,類方法,操作符或下標(biāo)腳本等。

協(xié)議的語法

協(xié)議的定義方式與類,結(jié)構(gòu)體,枚舉的定義都非常相似,如下所示:

    protocol SomeProtocol {
        // 協(xié)議內(nèi)容
    }

在類型名稱后加上協(xié)議名稱,中間以冒號(hào):分隔即可實(shí)現(xiàn)協(xié)議;實(shí)現(xiàn)多個(gè)協(xié)議時(shí),各協(xié)議之間用逗號(hào),分隔,如下所示:

    struct SomeStructure: FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 結(jié)構(gòu)體內(nèi)容
    }

如果一個(gè)類在含有父類的同時(shí)也采用了協(xié)議,應(yīng)當(dāng)把父類放在所有的協(xié)議之前,如下所示:

    class SomeClass: SomeSuperClass, FirstProtocol, AnotherProtocol {
        // 類的內(nèi)容
    }

對(duì)屬性的規(guī)定

協(xié)議可以規(guī)定其遵循者提供特定名稱與類型的實(shí)例屬性(instance property)類屬性(type property),而不管其是存儲(chǔ)型屬性(stored property)還是計(jì)算型屬性(calculate property)。此外也可以指定屬性是只讀的還是可讀寫的。

如果協(xié)議要求屬性是可讀寫的,那么這個(gè)屬性不能是常量存儲(chǔ)型屬性或只讀計(jì)算型屬性;如果協(xié)議要求屬性是只讀的(gettable),那么計(jì)算型屬性存儲(chǔ)型屬性都能滿足協(xié)議對(duì)屬性的規(guī)定,在你的代碼中,即使為只讀屬性實(shí)現(xiàn)了寫方法(settable)也依然有效。

協(xié)議中的屬性經(jīng)常被加以var前綴聲明其為變量屬性,在聲明后加上{ set get }來表示屬性是可讀寫的,只讀的屬性則寫作{ get },如下所示:

    protocol SomeProtocol {
        var mustBeSettable : Int { get set }
        var doesNotNeedToBeSettable: Int { get }
    }

如下所示,通常在協(xié)議的定義中使用class前綴表示該屬性為類成員;在枚舉和結(jié)構(gòu)體實(shí)現(xiàn)協(xié)議時(shí)中,需要使用static關(guān)鍵字作為前綴。

    protocol AnotherProtocol {
        class var someTypeProperty: Int { get set }
    }

如下所示,這是一個(gè)含有一個(gè)實(shí)例屬性要求的協(xié)議:

    protocol FullyNamed {
        var fullName: String { get }
    }

FullyNamed協(xié)議定義了任何擁有fullName的類型。它并不指定具體類型,而只是要求類型必須提供一個(gè)fullName。任何FullyNamed類型都得有一個(gè)只讀的fullName屬性,類型為String。

如下所示,這是一個(gè)實(shí)現(xiàn)了FullyNamed協(xié)議的簡(jiǎn)單結(jié)構(gòu)體:

    struct Person: FullyNamed{
        var fullName: String
    }
    let john = Person(fullName: "John Appleseed")
    //john.fullName 為 "John Appleseed"

這個(gè)例子中定義了一個(gè)叫做Person的結(jié)構(gòu)體,用來表示具有指定名字的人。從第一行代碼中可以看出,它采用了FullyNamed協(xié)議。

Person結(jié)構(gòu)體的每一個(gè)實(shí)例都有一個(gè)叫做fullNameString類型的存儲(chǔ)型屬性,這正好匹配了FullyNamed協(xié)議的要求,也就意味著,Person結(jié)構(gòu)體完整的遵循了協(xié)議。(如果協(xié)議要求未被完全滿足,在編譯時(shí)會(huì)報(bào)錯(cuò))

這有一個(gè)更為復(fù)雜的類,它采用并實(shí)現(xiàn)了FullyNamed協(xié)議,如下所示:

    class Starship: FullyNamed {
        var prefix: String?
        var name: String
        init(name: String, prefix: String? = nil ) {
            self.name = name
            self.prefix = prefix
        }
        var fullName: String {
        return (prefix != nil ? prefix! + " " : " ") + name
        }
    }
    var ncc1701 = Starship(name: "Enterprise", prefix: "USS")
    // ncc1701.fullName == "USS Enterprise"

Starship類把fullName屬性實(shí)現(xiàn)為只讀的計(jì)算型屬性。每一個(gè)Starship類的實(shí)例都有一個(gè)名為name的必備屬性和一個(gè)名為prefix的可選屬性。 當(dāng)prefix存在時(shí),將prefix插入到name之前來為Starship構(gòu)建fullNameprefix不存在時(shí),則將直接用name構(gòu)建fullName

對(duì)方法的規(guī)定

協(xié)議可以要求其遵循者實(shí)現(xiàn)某些指定的實(shí)例方法類方法。這些方法作為協(xié)議的一部分,像普通的方法一樣清晰的放在協(xié)議的定義中,而不需要大括號(hào)和方法體。

注意:協(xié)議中的方法支持變長(zhǎng)參數(shù)(variadic parameter),不支持參數(shù)默認(rèn)值(default value)。

如下所示,協(xié)議中類方法的定義與類屬性的定義相似,在協(xié)議定義的方法前置class關(guān)鍵字來表示。當(dāng)在枚舉結(jié)構(gòu)體實(shí)現(xiàn)類方法時(shí),需要使用static關(guān)鍵字來代替。

    protocol SomeProtocol {
        class func someTypeMethod()
    }

如下所示,定義了含有一個(gè)實(shí)例方法的的協(xié)議。

    protocol RandomNumberGenerator {
        func random() -> Double
    }

RandomNumberGenerator協(xié)議要求其遵循者必須擁有一個(gè)名為random, 返回值類型為Double的實(shí)例方法。 (盡管這里并未指明,但是我們假設(shè)返回值在[0,1]區(qū)間內(nèi))。

RandomNumberGenerator協(xié)議并不在意每一個(gè)隨機(jī)數(shù)是怎樣生成的,它只強(qiáng)調(diào)這里有一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。

如下所示,下邊的是一個(gè)遵循了RandomNumberGenerator協(xié)議的類。該類實(shí)現(xiàn)了一個(gè)叫做線性同余生成器(linear congruential generator)的偽隨機(jī)數(shù)算法。

    class LinearCongruentialGenerator: RandomNumberGenerator {
        var lastRandom = 42.0
        let m = 139968.0
        let a = 3877.0
        let c = 29573.0
        func random() -> Double {
            lastRandom = ((lastRandom * a + c) % m)
            return lastRandom / m
        }
    }
    let generator = LinearCongruentialGenerator()
    println("Here's a random number: \(generator.random())")
    // 輸出 : "Here's a random number: 0.37464991998171"
    println("And another one: \(generator.random())")
    // 輸出 : "And another one: 0.729023776863283"

對(duì)突變方法的規(guī)定

有時(shí)不得不在方法中更改實(shí)例的所屬類型。在基于值類型(value types)(結(jié)構(gòu)體,枚舉)的實(shí)例方法中,將mutating關(guān)鍵字作為函數(shù)的前綴,寫在func之前,表示可以在該方法中修改實(shí)例及其屬性的所屬類型。這一過程在Modifyting Value Types from Within Instance Methods章節(jié)中有詳細(xì)描述。

如果協(xié)議中的實(shí)例方法打算改變其遵循者實(shí)例的類型,那么在協(xié)議定義時(shí)需要在方法前加mutating關(guān)鍵字,才能使結(jié)構(gòu)體,枚舉來采用并滿足協(xié)議中對(duì)方法的規(guī)定。

注意:用實(shí)現(xiàn)協(xié)議中的mutating方法時(shí),不用寫mutating關(guān)鍵字;用結(jié)構(gòu)體枚舉實(shí)現(xiàn)協(xié)議中的mutating方法時(shí),必須寫mutating關(guān)鍵字。

如下所示,Togglable協(xié)議含有名為toggle的突變實(shí)例方法。根據(jù)名稱推測(cè),toggle方法應(yīng)該是用于切換或恢復(fù)其遵循者實(shí)例或其屬性的類型。

    protocol Togglable {
        mutating func toggle()
    }

當(dāng)使用枚舉結(jié)構(gòu)體來實(shí)現(xiàn)Togglabl協(xié)議時(shí),需要提供一個(gè)帶有mutating前綴的toggle方法。

如下所示,OnOffSwitch枚舉遵循Togglable協(xié)議,On,Off兩個(gè)成員用于表示當(dāng)前狀態(tài)。枚舉的toggle方法被標(biāo)記為mutating,用以匹配Togglabel協(xié)議的規(guī)定。

    enum OnOffSwitch: Togglable {
        case Off, On
        mutating func toggle() {
            switch self {
            case Off:
                self = On
            case On:
                self = Off
            }
        }
    }
    var lightSwitch = OnOffSwitch.Off
    lightSwitch.toggle()
    //lightSwitch 現(xiàn)在的值為 .On

對(duì)構(gòu)造器的規(guī)定

協(xié)議可以要求它的遵循類型實(shí)現(xiàn)特定的構(gòu)造器。你可以像書寫普通的構(gòu)造器那樣,在協(xié)議的定義里寫下構(gòu)造器的需求,但不需要寫花括號(hào)和構(gòu)造器的實(shí)體:

    protocol SomeProtocol {
        init(someParameter: Int)
    }

協(xié)議構(gòu)造器規(guī)定在類中的實(shí)現(xiàn)

你可以在遵循該協(xié)議的類中實(shí)現(xiàn)構(gòu)造器,并指定其為類的特定構(gòu)造器或者便捷構(gòu)造器。在這兩種情況下,你都必須給構(gòu)造器實(shí)現(xiàn)標(biāo)上"required"修飾符:

    class SomeClass: SomeProtocol {
        required init(someParameter: Int) {
            //構(gòu)造器實(shí)現(xiàn)
        }
    }

使用required修飾符可以保證:所有的遵循該協(xié)議的子類,同樣能為構(gòu)造器規(guī)定提供一個(gè)顯式的實(shí)現(xiàn)或繼承實(shí)現(xiàn)。

關(guān)于required構(gòu)造器的更多內(nèi)容,請(qǐng)參考The Basics

注意

如果類已經(jīng)被“final”修飾符所標(biāo)示,你就不需要在協(xié)議構(gòu)造器規(guī)定的實(shí)現(xiàn)中使用"required"修飾符。因?yàn)閒inal類不能有子類。關(guān)于final修飾符的更多內(nèi)容,請(qǐng)參見initialization

如果一個(gè)子類重寫了父類的指定構(gòu)造器,并且該構(gòu)造器遵循了某個(gè)協(xié)議的規(guī)定,那么該構(gòu)造器的實(shí)現(xiàn)需要被同時(shí)標(biāo)示requiredoverride修飾符

    protocol SomeProtocol {
        init()
    }
    class SomeSuperClass {
        init() {
            //協(xié)議定義
        }
    }
    class SomeSubClass: SomeSuperClass, SomeProtocol {
        // "required" from SomeProtocol conformance; "override" from SomeSuperClass
        required override init() {
            // 構(gòu)造器實(shí)現(xiàn)
        }
    }

可失敗構(gòu)造器的規(guī)定

可以通過給協(xié)議Protocols中添加可失敗構(gòu)造器來使遵循該協(xié)議的類型必須實(shí)現(xiàn)該可失敗構(gòu)造器。

如果在協(xié)議中定義一個(gè)可失敗構(gòu)造器,則在遵頊該協(xié)議的類型中必須添加同名同參數(shù)的可失敗構(gòu)造器或非可失敗構(gòu)造器。如果在協(xié)議中定義一個(gè)非可失敗構(gòu)造器,則在遵循該協(xié)議的類型中必須添加同名同參數(shù)的非可失敗構(gòu)造器或隱式解析類型的可失敗構(gòu)造器(init!)。

協(xié)議類型

盡管協(xié)議本身并不實(shí)現(xiàn)任何功能,但是協(xié)議可以被當(dāng)做類型來使用。

使用場(chǎng)景:

  • 協(xié)議類型作為函數(shù)、方法或構(gòu)造器中的參數(shù)類型或返回值類型
  • 協(xié)議類型作為常量、變量或?qū)傩缘念愋?/li>
  • 協(xié)議類型作為數(shù)組、字典或其他容器中的元素類型

注意: 協(xié)議是一種類型,因此協(xié)議類型的名稱應(yīng)與其他類型(Int,Double,String)的寫法相同,使用駝峰式寫法

如下所示,這個(gè)示例中將協(xié)議當(dāng)做類型來使用

    class Dice {
        let sides: Int
        let generator: RandomNumberGenerator
        init(sides: Int, generator: RandomNumberGenerator) {
            self.sides = sides
            self.generator = generator
        }
        func roll() -> Int {
            return Int(generator.random() * Double(sides)) + 1
        }
    }

例子中又一個(gè)Dice類,用來代表桌游中的擁有N個(gè)面的骰子。Dice的實(shí)例含有sidesgenerator兩個(gè)屬性,前者是整型,用來表示骰子有幾個(gè)面,后者為骰子提供一個(gè)隨機(jī)數(shù)生成器。

generator屬性的類型為RandomNumberGenerator,因此任何遵循了RandomNumberGenerator協(xié)議的類型的實(shí)例都可以賦值給generator,除此之外,無其他要求。

Dice類中也有一個(gè)構(gòu)造器(initializer),用來進(jìn)行初始化操作。構(gòu)造器中含有一個(gè)名為generator,類型為RandomNumberGenerator的形參。在調(diào)用構(gòu)造方法時(shí)創(chuàng)建Dice的實(shí)例時(shí),可以傳入任何遵循RandomNumberGenerator協(xié)議的實(shí)例給generator。

Dice類也提供了一個(gè)名為roll的實(shí)例方法用來模擬骰子的面值。它先使用generatorrandom方法來創(chuàng)建一個(gè)[0-1]區(qū)間內(nèi)的隨機(jī)數(shù)種子,然后加工這個(gè)隨機(jī)數(shù)種子生成骰子的面值。generator被認(rèn)為是遵循了RandomNumberGenerator的類型,因而保證了random方法可以被調(diào)用。

如下所示,這里展示了如何使用LinearCongruentialGenerator的實(shí)例作為隨機(jī)數(shù)生成器創(chuàng)建一個(gè)六面骰子:

    var d6 = Dice(sides: 6,generator: LinearCongruentialGenerator())
    for _ in 1...5 {
        println("Random dice roll is \(d6.roll())")
    }
    //輸出結(jié)果
    //Random dice roll is 3
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4
    //Random dice roll is 5
    //Random dice roll is 4

委托(代理)模式

委托是一種設(shè)計(jì)模式(譯者注: 想起了那年 UITableViewDelegate 中的奔跑,那是我逝去的Objective-C。。。),它允許結(jié)構(gòu)體將一些需要它們負(fù)責(zé)的功能交由(委托)給其他的類型的實(shí)例。

委托模式的實(shí)現(xiàn)很簡(jiǎn)單: 定義協(xié)議封裝那些需要被委托的函數(shù)和方法, 使其遵循者擁有這些被委托的函數(shù)和方法。

委托模式可以用來響應(yīng)特定的動(dòng)作或接收外部數(shù)據(jù)源提供的數(shù)據(jù),而無需要知道外部數(shù)據(jù)源的所屬類型(譯者注:只要求外部數(shù)據(jù)源遵循某協(xié)議)。

下文是兩個(gè)基于骰子游戲的協(xié)議:

    protocol DiceGame {
        var dice: Dice { get }
        func play()
    }
    protocol DiceGameDelegate {
        func gameDidStart(game: DiceGame)
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll:Int)
        func gameDidEnd(game: DiceGame)
    }

DiceGame協(xié)議可以在任意含有骰子的游戲中實(shí)現(xiàn),DiceGameDelegate協(xié)議可以用來追蹤DiceGame的游戲過程

如下所示,SnakesAndLaddersSnakes and Ladders(譯者注:Control Flow章節(jié)有該游戲的詳細(xì)介紹)游戲的新版本。新版本使用Dice作為骰子,并且實(shí)現(xiàn)了DiceGameDiceGameDelegate協(xié)議,后者用來記錄游戲的過程:

    class SnakesAndLadders: DiceGame {
        let finalSquare = 25
        let dice = Dice(sides: 6, generator: LinearCongruentialGenerator())
        var square = 0
        var board: [Int]
        init() {
            board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
            board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
            board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
        }
        var delegate: DiceGameDelegate?
        func play() {
            square = 0
            delegate?.gameDidStart(self)
            gameLoop: while square != finalSquare {
                let diceRoll = dice.roll()
                delegate?.game(self,didStartNewTurnWithDiceRoll: diceRoll)
                switch square + diceRoll {
                case finalSquare:
                    break gameLoop
                case let newSquare where newSquare > finalSquare:
                    continue gameLoop
                default:
                    square += diceRoll
                    square += board[square]
                }
            }
            delegate?.gameDidEnd(self)
        }
    }

這個(gè)版本的游戲封裝到了SnakesAndLadders類中,該類采用了DiceGame協(xié)議,并且提供了dice屬性和play實(shí)例方法用來遵循協(xié)議。(dice屬性在構(gòu)造之后就不在改變,且協(xié)議只要求dice為只讀的,因此將dice聲明為常量屬性。)

SnakesAndLadders類的構(gòu)造器(initializer)初始化游戲。所有的游戲邏輯被轉(zhuǎn)移到了play方法中,play方法使用協(xié)議規(guī)定的dice屬性提供骰子搖出的值。

注意:delegate并不是游戲的必備條件,因此delegate被定義為遵循DiceGameDelegate協(xié)議的可選屬性,delegate使用nil作為初始值。

DicegameDelegate協(xié)議提供了三個(gè)方法用來追蹤游戲過程。被放置于游戲的邏輯中,即play()方法內(nèi)。分別在游戲開始時(shí),新一輪開始時(shí),游戲結(jié)束時(shí)被調(diào)用。

因?yàn)?code>delegate是一個(gè)遵循DiceGameDelegate的可選屬性,因此在play()方法中使用了可選鏈來調(diào)用委托方法。 若delegate屬性為nil, 則delegate所調(diào)用的方法失效。若delegate不為nil,則方法能夠被調(diào)用

如下所示,DiceGameTracker遵循了DiceGameDelegate協(xié)議

    class DiceGameTracker: DiceGameDelegate {
        var numberOfTurns = 0
        func gameDidStart(game: DiceGame) {
            numberOfTurns = 0
            if game is SnakesAndLadders {
                println("Started a new game of Snakes and Ladders")
            }
            println("The game is using a \(game.dice.sides)-sided dice")
        }
        func game(game: DiceGame, didStartNewTurnWithDiceRoll diceRoll: Int) {
            ++numberOfTurns
            println("Rolled a \(diceRoll)")
        }
        func gameDidEnd(game: DiceGame) {
            println("The game lasted for \(numberOfTurns) turns")
        }
    }

DiceGameTracker實(shí)現(xiàn)了DiceGameDelegate協(xié)議規(guī)定的三個(gè)方法,用來記錄游戲已經(jīng)進(jìn)行的輪數(shù)。 當(dāng)游戲開始時(shí),numberOfTurns屬性被賦值為0; 在每新一輪中遞加; 游戲結(jié)束后,輸出打印游戲的總輪數(shù)。

gameDidStart方法從game參數(shù)獲取游戲信息并輸出。game在方法中被當(dāng)做DiceGame類型而不是SnakeAndLadders類型,所以方法中只能訪問DiceGame協(xié)議中的成員。當(dāng)然了,這些方法也可以在類型轉(zhuǎn)換之后調(diào)用。在上例代碼中,通過is操作符檢查game是否為 SnakesAndLadders類型的實(shí)例,如果是,則打印出相應(yīng)的內(nèi)容。

無論當(dāng)前進(jìn)行的是何種游戲,game都遵循DiceGame協(xié)議以確保game含有dice屬性,因此在gameDidStart方法中可以通過傳入的game參數(shù)來訪問dice屬性,進(jìn)而打印出dicesides屬性的值。

DiceGameTracker的運(yùn)行情況,如下所示:

    let tracker = DiceGameTracker()
    let game = SnakesAndLadders()
    game.delegate = tracker
    game.play()
    // Started a new game of Snakes and Ladders
    // The game is using a 6-sided dice
    // Rolled a 3
    // Rolled a 5
    // Rolled a 4
    // Rolled a 5
    // The game lasted for 4 turns

在擴(kuò)展中添加協(xié)議成員

即便無法修改源代碼,依然可以通過擴(kuò)展(Extension)來擴(kuò)充已存在類型(譯者注: 類,結(jié)構(gòu)體,枚舉等)。擴(kuò)展可以為已存在的類型添加屬性,方法,下標(biāo)腳本,協(xié)議等成員。詳情請(qǐng)?jiān)?a href="http://m.hgci.cn/swiftlanguageguide/qsbx1iac.html">擴(kuò)展章節(jié)中查看。

注意: 通過擴(kuò)展為已存在的類型遵循協(xié)議時(shí),該類型的所有實(shí)例也會(huì)隨之添加協(xié)議中的方法

TextRepresentable協(xié)議含有一個(gè)asText,如下所示:

    protocol TextRepresentable {
        func asText() -> String
    }

通過擴(kuò)展為上一節(jié)中提到的Dice類遵循TextRepresentable協(xié)議

    extension Dice: TextRepresentable {
        func asText() -> String {
            return "A \(sides)-sided dice"
        }
    }

從現(xiàn)在起,Dice類型的實(shí)例可被當(dāng)作TextRepresentable類型:

    let d12 = Dice(sides: 12,generator: LinearCongruentialGenerator())
    println(d12.asText())
    // 輸出 "A 12-sided dice"

SnakesAndLadders類也可以通過擴(kuò)展的方式來遵循協(xié)議:

    extension SnakesAndLadders: TextRepresentable {
        func asText() -> String {
            return "A game of Snakes and Ladders with \(finalSquare) squares"
        }
    }
    println(game.asText())
    // 輸出 "A game of Snakes and Ladders with 25 squares"

通過擴(kuò)展補(bǔ)充協(xié)議聲明

當(dāng)一個(gè)類型已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了協(xié)議中的所有要求,卻沒有聲明時(shí),可以通過擴(kuò)展來補(bǔ)充協(xié)議聲明:

    struct Hamster {
        var name: String
        func asText() -> String {
            return "A hamster named \(name)"
        }
    }
    extension Hamster: TextRepresentable {}

從現(xiàn)在起,Hamster的實(shí)例可以作為TextRepresentable類型使用

    let simonTheHamster = Hamster(name: "Simon")
    let somethingTextRepresentable: TextRepresentable = simonTheHamster
    println(somethingTextRepresentable.asText())
    // 輸出 "A hamster named Simon"

注意: 即使?jié)M足了協(xié)議的所有要求,類型也不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)變,因此你必須為它做出明顯的協(xié)議聲明

集合中的協(xié)議類型

協(xié)議類型可以被集合使用,表示集合中的元素均為協(xié)議類型:

    let things: [TextRepresentable] = [game,d12,simonTheHamster]

如下所示,things數(shù)組可以被直接遍歷,并調(diào)用其中元素的asText()函數(shù):

    for thing in things {
        println(thing.asText())
    }
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares
    // A 12-sided dice
    // A hamster named Simon

thing被當(dāng)做是TextRepresentable類型而不是DiceDiceGame,Hamster等類型。因此能且僅能調(diào)用asText方法

協(xié)議的繼承

協(xié)議能夠繼承一到多個(gè)其他協(xié)議。語法與類的繼承相似,多個(gè)協(xié)議間用逗號(hào)分隔

    protocol InheritingProtocol: SomeProtocol, AnotherProtocol {
        // 協(xié)議定義
    }

如下所示,PrettyTextRepresentable協(xié)議繼承了TextRepresentable協(xié)議

    protocol PrettyTextRepresentable: TextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String
    }

遵循PrettyTextRepresentable協(xié)議的同時(shí),也需要遵循TextRepresentable協(xié)議。

如下所示,用擴(kuò)展SnakesAndLadders遵循PrettyTextRepresentable協(xié)議:

    extension SnakesAndLadders: PrettyTextRepresentable {
        func asPrettyText() -> String {
            var output = asText() + ":\n"
            for index in 1...finalSquare {
                switch board[index] {
                    case let ladder where ladder > 0:
                    output += "▲ "
                case let snake where snake < 0:
                    output += "▼ "
                default:
                    output += "○ "
                }
            }
            return output
        }
    }

for in中迭代出了board數(shù)組中的每一個(gè)元素:

  • 當(dāng)從數(shù)組中迭代出的元素的值大于0時(shí),用表示
  • 當(dāng)從數(shù)組中迭代出的元素的值小于0時(shí),用表示
  • 當(dāng)從數(shù)組中迭代出的元素的值等于0時(shí),用表示

任意SankesAndLadders的實(shí)例都可以使用asPrettyText()方法。

    println(game.asPrettyText())
    // A game of Snakes and Ladders with 25 squares:
    // ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ○ ○ ▲ ▲ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ○ ○ ▼ ○ ○ ▼ ○ ▼ ○

類專屬協(xié)議

你可以在協(xié)議的繼承列表中,通過添加“class”關(guān)鍵字,限制協(xié)議只能適配到類(class)類型。(結(jié)構(gòu)體或枚舉不能遵循該協(xié)議)。該“class”關(guān)鍵字必須是第一個(gè)出現(xiàn)在協(xié)議的繼承列表中,其后,才是其他繼承協(xié)議。

    protocol SomeClassOnlyProtocol: class, SomeInheritedProtocol {
        // class-only protocol definition goes here
    }

在以上例子中,協(xié)議SomeClassOnlyProtocol只能被類(class)類型適配。如果嘗試讓結(jié)構(gòu)體或枚舉類型適配該協(xié)議,則會(huì)出現(xiàn)編譯錯(cuò)誤。

注意

當(dāng)協(xié)議需求定義的行為,要求(或假設(shè))它的遵循類型必須是引用語義而非值語義時(shí),應(yīng)該采用類專屬協(xié)議。關(guān)于引用語義,值語義的更多內(nèi)容,請(qǐng)查看結(jié)構(gòu)體和枚舉是值類型類是引用類型

協(xié)議合成

一個(gè)協(xié)議可由多個(gè)協(xié)議采用protocol<SomeProtocol, AnotherProtocol>這樣的格式進(jìn)行組合,稱為協(xié)議合成(protocol composition)。

舉個(gè)例子:

    protocol Named {
        var name: String { get }
    }
    protocol Aged {
        var age: Int { get }
    }
    struct Person: Named, Aged {
        var name: String
        var age: Int
    }
    func wishHappyBirthday(celebrator: protocol<Named, Aged>) {
        println("Happy birthday \(celebrator.name) - you're \(celebrator.age)!")
    }
    let birthdayPerson = Person(name: "Malcolm", age: 21)
    wishHappyBirthday(birthdayPerson)
    // 輸出 "Happy birthday Malcolm - you're 21!

Named協(xié)議包含String類型的name屬性;Aged協(xié)議包含Int類型的age屬性。Person結(jié)構(gòu)體遵循了這兩個(gè)協(xié)議。

wishHappyBirthday函數(shù)的形參celebrator的類型為protocol<Named,Aged>??梢詡魅肴我?code>遵循這兩個(gè)協(xié)議的類型的實(shí)例

注意: 協(xié)議合成并不會(huì)生成一個(gè)新協(xié)議類型,而是將多個(gè)協(xié)議合成為一個(gè)臨時(shí)的協(xié)議,超出范圍后立即失效。

檢驗(yàn)協(xié)議的一致性

使用isas操作符來檢查協(xié)議的一致性或轉(zhuǎn)化協(xié)議類型。檢查和轉(zhuǎn)化的語法和之前相同(詳情查看Typy Casting章節(jié)):

  • is操作符用來檢查實(shí)例是否遵循了某個(gè)協(xié)議。
  • as?返回一個(gè)可選值,當(dāng)實(shí)例遵循協(xié)議時(shí),返回該協(xié)議類型;否則返回nil
  • as用以強(qiáng)制向下轉(zhuǎn)型。
    @objc protocol HasArea {
        var area: Double { get }
    }

注意: @objc用來表示協(xié)議是可選的,也可以用來表示暴露給Objective-C的代碼,此外,@objc型協(xié)議只對(duì)有效,因此只能在中檢查協(xié)議的一致性。

如下所示,定義了CircleCountry類,它們都遵循了HasArea協(xié)議

    class Circle: HasArea {
        let pi = 3.1415927
        var radius: Double
        var area: Double { return pi * radius * radius }
        init(radius: Double) { self.radius = radius }
    }
    class Country: HasArea {
        var area: Double
        init(area: Double) { self.area = area }
    }

Circle類把area實(shí)現(xiàn)為基于存儲(chǔ)型屬性radius的計(jì)算型屬性,Country類則把area實(shí)現(xiàn)為存儲(chǔ)型屬性。這兩個(gè)類都遵循HasArea協(xié)議。

如下所示,Animal是一個(gè)沒有實(shí)現(xiàn)HasArea協(xié)議的類

    class Animal {
        var legs: Int
        init(legs: Int) { self.legs = legs }
    }

Circle,Country,Animal并沒有一個(gè)相同的基類,因而采用AnyObject類型的數(shù)組來裝載在他們的實(shí)例,如下所示:

    let objects: [AnyObject] = [
        Circle(radius: 2.0),
        Country(area: 243_610),
        Animal(legs: 4)
    ]

objects數(shù)組使用字面量初始化,數(shù)組包含一個(gè)radius為2。0的Circle的實(shí)例,一個(gè)保存了英國(guó)面積的Country實(shí)例和一個(gè)legs為4的Animal實(shí)例。

如下所示,objects數(shù)組可以被迭代,對(duì)迭代出的每一個(gè)元素進(jìn)行檢查,看它是否遵循了HasArea協(xié)議:

    for object in objects {
        if let objectWithArea = object as? HasArea {
            println("Area is \(objectWithArea.area)")
        } else {
            println("Something that doesn't have an area")
        }
    }
    // Area is 12.5663708
    // Area is 243610.0
    // Something that doesn't have an area

當(dāng)?shù)龅脑刈裱?code>HasArea協(xié)議時(shí),通過as?操作符將其可選綁定(optional binding)objectWithArea常量上。objectWithAreaHasArea協(xié)議類型的實(shí)例,因此area屬性是可以被訪問和打印的。

objects數(shù)組中元素的類型并不會(huì)因?yàn)?code>向下轉(zhuǎn)型而改變,它們?nèi)匀皇?code>Circle,Country,Animal類型。然而,當(dāng)它們被賦值給objectWithArea常量時(shí),則只被視為HasArea類型,因此只有area屬性能夠被訪問。

對(duì)可選協(xié)議的規(guī)定

可選協(xié)議含有可選成員,其遵循者可以選擇是否實(shí)現(xiàn)這些成員。在協(xié)議中使用@optional關(guān)鍵字作為前綴來定義可選成員。

可選協(xié)議在調(diào)用時(shí)使用可選鏈,詳細(xì)內(nèi)容在Optional Chaining章節(jié)中查看。

someOptionalMethod?(someArgument)這樣,你可以在可選方法名稱后加上?來檢查該方法是否被實(shí)現(xiàn)。可選方法可選屬性都會(huì)返回一個(gè)可選值(optional value),當(dāng)其不可訪問時(shí),?之后語句不會(huì)執(zhí)行,并整體返回nil

注意: 可選協(xié)議只能在含有@objc前綴的協(xié)議中生效。且@objc的協(xié)議只能被遵循

如下所示,Counter類使用含有兩個(gè)可選成員的CounterDataSource協(xié)議類型的外部數(shù)據(jù)源來提供增量值(increment amount)

    @objc protocol CounterDataSource {
        optional func incrementForCount(count: Int) -> Int
        optional var fixedIncrement: Int { get }
    }

CounterDataSource含有incrementForCount可選方法fiexdIncrement可選屬性,它們使用了不同的方法來從數(shù)據(jù)源中獲取合適的增量值。

注意: CounterDataSource中的屬性和方法都是可選的,因此可以在類中聲明但不實(shí)現(xiàn)這些成員,盡管技術(shù)上允許這樣做,不過最好不要這樣寫。

Counter類含有CounterDataSource?類型的可選屬性dataSource,如下所示:

    @objc class Counter {
        var count = 0
        var dataSource: CounterDataSource?
        func increment() {
            if let amount = dataSource?.incrementForCount?(count) {
                count += amount
            } else if let amount = dataSource?.fixedIncrement? {
                count += amount
            }
        }
    }

count屬性用于存儲(chǔ)當(dāng)前的值,increment方法用來為count賦值。

increment方法通過可選鏈,嘗試從兩種可選成員中獲取count。

  1. 由于dataSource可能為nil,因此在dataSource后邊加上了?標(biāo)記來表明只在dataSource非空時(shí)才去調(diào)用incrementForCount方法。

  2. 即使dataSource存在,但是也無法保證其是否實(shí)現(xiàn)了incrementForCount方法,因此在incrementForCount方法后邊也加有?標(biāo)記

在調(diào)用incrementForCount方法后,Int可選值通過可選綁定(optional binding)自動(dòng)拆包并賦值給常量amount

當(dāng)incrementForCount不能被調(diào)用時(shí),嘗試使用可選屬性fixedIncrement來代替。

ThreeSource實(shí)現(xiàn)了CounterDataSource協(xié)議,如下所示:

class ThreeSource: CounterDataSource {
    let fixedIncrement = 3
}

使用ThreeSource作為數(shù)據(jù)源開實(shí)例化一個(gè)Counter:

    var counter = Counter()
    counter.dataSource = ThreeSource()
    for _ in 1...4 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // 3
    // 6
    // 9
    // 12

TowardsZeroSource實(shí)現(xiàn)了CounterDataSource協(xié)議中的incrementForCount方法,如下所示:

    class TowardsZeroSource: CounterDataSource {
    func incrementForCount(count: Int) -> Int {
            if count == 0 {
                return 0
            } else if count < 0 {
                return 1
            } else {
                return -1
            }
        }
    }

下邊是執(zhí)行的代碼:

    counter.count = -4
    counter.dataSource = TowardsZeroSource()
    for _ in 1...5 {
        counter.increment()
        println(counter.count)
    }
    // -3
    // -2
    // -1
    // 0
    // 0
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