Swift提供了類似 C 語言的流程控制結(jié)構(gòu),包括可以多次執(zhí)行任務(wù)的for
和while
循環(huán),基于特定條件選擇執(zhí)行不同代碼分支的if
和switch
語句,還有控制流程跳轉(zhuǎn)到其他代碼的break
和continue
語句。
除了 C 語言里面?zhèn)鹘y(tǒng)的 for 條件遞增(for-condition-increment
)循環(huán),Swift 還增加了for-in
循環(huán),用來更簡單地遍歷數(shù)組(array),字典(dictionary),區(qū)間(range),字符串(string)和其他序列類型。
Swift 的switch
語句比 C 語言中更加強(qiáng)大。在 C 語言中,如果某個(gè) case 不小心漏寫了break
,這個(gè) case 就會(huì)貫穿(fallthrough)至下一個(gè) case,Swift 無需寫break
,所以不會(huì)發(fā)生這種貫穿(fallthrough)的情況。case 還可以匹配更多的類型模式,包括區(qū)間匹配(range matching),元組(tuple)和特定類型的描述。switch
的 case 語句中匹配的值可以是由 case 體內(nèi)部臨時(shí)的常量或者變量決定,也可以由where
分句描述更復(fù)雜的匹配條件。
for
循環(huán)用來按照指定的次數(shù)多次執(zhí)行一系列語句。Swift 提供兩種for
循環(huán)形式:
for-in
用來遍歷一個(gè)區(qū)間(range),序列(sequence),集合(collection),系列(progression)里面所有的元素執(zhí)行一系列語句。for-condition-increment
)語句,用來重復(fù)執(zhí)行一系列語句直到達(dá)成特定條件達(dá)成,一般通過在每次循環(huán)完成后增加計(jì)數(shù)器的值來實(shí)現(xiàn)。你可以使用for-in
循環(huán)來遍歷一個(gè)集合里面的所有元素,例如由數(shù)字表示的區(qū)間、數(shù)組中的元素、字符串中的字符。
下面的例子用來輸出乘 5 乘法表前面一部分內(nèi)容:
for index in 1...5 {
println("\(index) times 5 is \(index * 5)")
}
// 1 times 5 is 5
// 2 times 5 is 10
// 3 times 5 is 15
// 4 times 5 is 20
// 5 times 5 is 25
例子中用來進(jìn)行遍歷的元素是一組使用閉區(qū)間操作符(...
)表示的從1
到5
的數(shù)字。index
被賦值為閉區(qū)間中的第一個(gè)數(shù)字(1
),然后循環(huán)中的語句被執(zhí)行一次。在本例中,這個(gè)循環(huán)只包含一個(gè)語句,用來輸出當(dāng)前index
值所對應(yīng)的乘 5 乘法表結(jié)果。該語句執(zhí)行后,index
的值被更新為閉區(qū)間中的第二個(gè)數(shù)字(2
),之后println
方法會(huì)再執(zhí)行一次。整個(gè)過程會(huì)進(jìn)行到閉區(qū)間結(jié)尾為止。
上面的例子中,index
是一個(gè)每次循環(huán)遍歷開始時(shí)被自動(dòng)賦值的常量。這種情況下,index
在使用前不需要聲明,只需要將它包含在循環(huán)的聲明中,就可以對其進(jìn)行隱式聲明,而無需使用let
關(guān)鍵字聲明。
注意:
index
常量只存在于循環(huán)的生命周期里。如果你想在循環(huán)完成后訪問index
的值,又或者想讓index
成為一個(gè)變量而不是常量,你必須在循環(huán)之前自己進(jìn)行聲明。
如果你不需要知道區(qū)間內(nèi)每一項(xiàng)的值,你可以使用下劃線(_
)替代變量名來忽略對值的訪問:
let base = 3
let power = 10
var answer = 1
for _ in 1...power {
answer *= base
}
println("\(base) to the power of \(power) is \(answer)")
// 輸出 "3 to the power of 10 is 59049"
這個(gè)例子計(jì)算 base 這個(gè)數(shù)的 power 次冪(本例中,是3
的10
次冪),從1
(3
的0
次冪)開始做3
的乘法, 進(jìn)行10
次,使用1
到10
的閉區(qū)間循環(huán)。這個(gè)計(jì)算并不需要知道每一次循環(huán)中計(jì)數(shù)器具體的值,只需要執(zhí)行了正確的循環(huán)次數(shù)即可。下劃線符號_
(替代循環(huán)中的變量)能夠忽略具體的值,并且不提供循環(huán)遍歷時(shí)對值的訪問。
使用for-in
遍歷一個(gè)數(shù)組所有元素:
let names = ["Anna", "Alex", "Brian", "Jack"]
for name in names {
println("Hello, \(name)!")
}
// Hello, Anna!
// Hello, Alex!
// Hello, Brian!
// Hello, Jack!
你也可以通過遍歷一個(gè)字典來訪問它的鍵值對(key-value pairs)。遍歷字典時(shí),字典的每項(xiàng)元素會(huì)以(key, value)
元組的形式返回,你可以在for-in
循環(huán)中使用顯式的常量名稱來解讀(key, value)
元組。下面的例子中,字典的鍵(key)解讀為常量animalName
,字典的值會(huì)被解讀為常量legCount
:
let numberOfLegs = ["spider": 8, "ant": 6, "cat": 4]
for (animalName, legCount) in numberOfLegs {
println("\(animalName)s have \(legCount) legs")
}
// spiders have 8 legs
// ants have 6 legs
// cats have 4 legs
字典元素的遍歷順序和插入順序可能不同,字典的內(nèi)容在內(nèi)部是無序的,所以遍歷元素時(shí)不能保證順序。關(guān)于數(shù)組和字典,詳情參見集合類型。
除了數(shù)組和字典,你也可以使用for-in
循環(huán)來遍歷字符串中的字符(Character
):
for character in "Hello" {
println(character)
}
// H
// e
// l
// l
// o
除了for-in
循環(huán),Swift 提供使用條件判斷和遞增方法的標(biāo)準(zhǔn) C 樣式for
循環(huán):
for var index = 0; index < 3; ++index {
println("index is \(index)")
}
// index is 0
// index is 1
// index is 2
下面是一般情況下這種循環(huán)方式的格式:
for
initialization
;condition
;increment
{statements
}
和 C 語言中一樣,分號將循環(huán)的定義分為 3 個(gè)部分,不同的是,Swift 不需要使用圓括號將“initialization; condition; increment”包括起來。
這個(gè)循環(huán)執(zhí)行流程如下:
false
,循環(huán)結(jié)束,繼續(xù)執(zhí)行for
循環(huán)關(guān)閉大括號(}
)之后的代碼。如果表達(dá)式調(diào)用結(jié)果為true
,則會(huì)執(zhí)行大括號內(nèi)部的代碼(statements)。上述描述和循環(huán)格式等同于:
initialization
whilecondition
{statements
increment
}
在初始化表達(dá)式中聲明的常量和變量(比如var index = 0
)只在for
循環(huán)的生命周期里有效。如果想在循環(huán)結(jié)束后訪問index
的值,你必須要在循環(huán)生命周期開始前聲明index
。
var index: Int
for index = 0; index < 3; ++index {
println("index is \(index)")
}
// index is 0
// index is 1
// index is 2
println("The loop statements were executed \(index) times")
// 輸出 "The loop statements were executed 3 times
注意index
在循環(huán)結(jié)束后最終的值是3
而不是2
。最后一次調(diào)用遞增表達(dá)式++index
會(huì)將index
設(shè)置為3
,從而導(dǎo)致index < 3
條件為false
,并終止循環(huán)。
while
循環(huán)運(yùn)行一系列語句直到條件變成false
。這類循環(huán)適合使用在第一次迭代前迭代次數(shù)未知的情況下。Swift 提供兩種while
循環(huán)形式:
while
循環(huán),每次在循環(huán)開始時(shí)計(jì)算條件是否符合;do-while
循環(huán),每次在循環(huán)結(jié)束時(shí)計(jì)算條件是否符合。while
循環(huán)從計(jì)算單一條件開始。如果條件為true
,會(huì)重復(fù)運(yùn)行一系列語句,直到條件變?yōu)?code>false。
下面是一般情況下 while
循環(huán)格式:
while
condition
{statements
}
下面的例子來玩一個(gè)叫做_蛇和梯子(Snakes and Ladders)_的小游戲,也叫做滑道和梯子(Chutes and Ladders):
游戲的規(guī)則如下:
游戲盤面可以使用一個(gè)Int
數(shù)組來表達(dá)。數(shù)組的長度由一個(gè)finalSquare
常量儲(chǔ)存,用來初始化數(shù)組和檢測最終勝利條件。游戲盤面由 26 個(gè) Int
0 值初始化,而不是 25 個(gè)(由0
到25
,一共 26 個(gè)):
let finalSquare = 25
var board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
一些方塊被設(shè)置成有蛇或者梯子的指定值。梯子底部的方塊是一個(gè)正值,使你可以向上移動(dòng),蛇頭處的方塊是一個(gè)負(fù)值,會(huì)讓你向下移動(dòng):
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
3 號方塊是梯子的底部,會(huì)讓你向上移動(dòng)到 11 號方格,我們使用board[03]
等于+08
(來表示11
和3
之間的差值)。使用一元加運(yùn)算符(+i
)是為了和一元減運(yùn)算符(-i
)對稱,為了讓盤面代碼整齊,小于 10 的數(shù)字都使用 0 補(bǔ)齊(這些風(fēng)格上的調(diào)整都不是必須的,只是為了讓代碼看起來更加整潔)。
玩家由左下角編號為 0 的方格開始游戲。一般來說玩家第一次擲骰子后才會(huì)進(jìn)入游戲盤面:
var square = 0
var diceRoll = 0
while square < finalSquare {
// 擲骰子
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 根據(jù)點(diǎn)數(shù)移動(dòng)
square += diceRoll
if square < board.count {
// 如果玩家還在棋盤上,順著梯子爬上去或者順著蛇滑下去
square += board[square]
}
}
println("Game over!")
本例中使用了最簡單的方法來模擬擲骰子。 diceRoll
的值并不是一個(gè)隨機(jī)數(shù),而是以0
為初始值,之后每一次while
循環(huán),diceRoll
的值使用前置自增操作符(++i
)來自增 1 ,然后檢測是否超出了最大值。++diceRoll
調(diào)用完成后,返回值等于diceRoll
自增后的值。任何時(shí)候如果diceRoll
的值等于7時(shí),就超過了骰子的最大值,會(huì)被重置為1
。所以diceRoll
的取值順序會(huì)一直是1
,2
,3
,4
,5
,6
,1
,2
。
擲完骰子后,玩家向前移動(dòng)diceRoll
個(gè)方格,如果玩家移動(dòng)超過了第 25 個(gè)方格,這個(gè)時(shí)候游戲結(jié)束,相應(yīng)地,代碼會(huì)在square
增加board[square]
的值向前或向后移動(dòng)(遇到了梯子或者蛇)之前,檢測square
的值是否小于board
的count
屬性。
如果沒有這個(gè)檢測(square < board.count
),board[square]
可能會(huì)越界訪問board
數(shù)組,導(dǎo)致錯(cuò)誤。例如如果square
等于26
, 代碼會(huì)去嘗試訪問board[26]
,超過數(shù)組的長度。
當(dāng)本輪while
循環(huán)運(yùn)行完畢,會(huì)再檢測循環(huán)條件是否需要再運(yùn)行一次循環(huán)。如果玩家移動(dòng)到或者超過第 25 個(gè)方格,循環(huán)條件結(jié)果為false
,此時(shí)游戲結(jié)束。
while
循環(huán)比較適合本例中的這種情況,因?yàn)樵?while
循環(huán)開始時(shí),我們并不知道游戲的長度或者循環(huán)的次數(shù),只有在達(dá)成指定條件時(shí)循環(huán)才會(huì)結(jié)束。
while
循環(huán)的另外一種形式是do-while
,它和while
的區(qū)別是在判斷循環(huán)條件之前,先執(zhí)行一次循環(huán)的代碼塊,然后重復(fù)循環(huán)直到條件為false
。
下面是一般情況下 do-while
循環(huán)的格式:
do {
statements
} whilecondition
還是蛇和梯子的游戲,使用do-while
循環(huán)來替代while
循環(huán)。finalSquare
、board
、square
和diceRoll
的值初始化同while
循環(huán)一樣:
let finalSquare = 25
var board = [Int](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0
do-while
的循環(huán)版本,循環(huán)中_第一步_就需要去檢測是否在梯子或者蛇的方塊上。沒有梯子會(huì)讓玩家直接上到第 25 個(gè)方格,所以玩家不會(huì)通過梯子直接贏得游戲。這樣在循環(huán)開始時(shí)先檢測是否踩在梯子或者蛇上是安全的。
游戲開始時(shí),玩家在第 0 個(gè)方格上,board[0]
一直等于 0, 不會(huì)有什么影響:
do {
// 順著梯子爬上去或者順著蛇滑下去
square += board[square]
// 擲骰子
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
// 根據(jù)點(diǎn)數(shù)移動(dòng)
square += diceRoll
} while square < finalSquare
println("Game over!")
檢測完玩家是否踩在梯子或者蛇上之后,開始擲骰子,然后玩家向前移動(dòng)diceRoll
個(gè)方格,本輪循環(huán)結(jié)束。
循環(huán)條件(while square < finalSquare
)和while
方式相同,但是只會(huì)在循環(huán)結(jié)束后進(jìn)行計(jì)算。在這個(gè)游戲中,do-while
表現(xiàn)得比while
循環(huán)更好。do-while
方式會(huì)在條件判斷square
沒有超出后直接運(yùn)行square += board[square]
,這種方式可以去掉while
版本中的數(shù)組越界判斷。
根據(jù)特定的條件執(zhí)行特定的代碼通常是十分有用的,例如:當(dāng)錯(cuò)誤發(fā)生時(shí),你可能想運(yùn)行額外的代碼;或者,當(dāng)輸入的值太大或太小時(shí),向用戶顯示一條消息等。要實(shí)現(xiàn)這些功能,你就需要使用條件語句。
Swift 提供兩種類型的條件語句:if
語句和switch
語句。通常,當(dāng)條件較為簡單且可能的情況很少時(shí),使用if
語句。而switch
語句更適用于條件較復(fù)雜、可能情況較多且需要用到模式匹配(pattern-matching)的情境。
if
語句最簡單的形式就是只包含一個(gè)條件,當(dāng)且僅當(dāng)該條件為true
時(shí),才執(zhí)行相關(guān)代碼:
var temperatureInFahrenheit = 30
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
}
// 輸出 "It's very cold. Consider wearing a scarf."
上面的例子會(huì)判斷溫度是否小于等于 32 華氏度(水的冰點(diǎn))。如果是,則打印一條消息;否則,不打印任何消息,繼續(xù)執(zhí)行if
塊后面的代碼。
當(dāng)然,if
語句允許二選一,也就是當(dāng)條件為false
時(shí),執(zhí)行 else 語句:
temperatureInFahrenheit = 40
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else {
println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// 輸出 "It's not that cold. Wear a t-shirt."
顯然,這兩條分支中總有一條會(huì)被執(zhí)行。由于溫度已升至 40 華氏度,不算太冷,沒必要再圍圍巾——因此,else
分支就被觸發(fā)了。
你可以把多個(gè)if
語句鏈接在一起,像下面這樣:
temperatureInFahrenheit = 90
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
} else {
println("It's not that cold. Wear a t-shirt.")
}
// 輸出 "It's really warm. Don't forget to wear sunscreen."
在上面的例子中,額外的if
語句用于判斷是不是特別熱。而最后的else
語句被保留了下來,用于打印既不冷也不熱時(shí)的消息。
實(shí)際上,最后的else
語句是可選的:
temperatureInFahrenheit = 72
if temperatureInFahrenheit <= 32 {
println("It's very cold. Consider wearing a scarf.")
} else if temperatureInFahrenheit >= 86 {
println("It's really warm. Don't forget to wear sunscreen.")
}
在這個(gè)例子中,由于既不冷也不熱,所以不會(huì)觸發(fā)if
或else if
分支,也就不會(huì)打印任何消息。
switch
語句會(huì)嘗試把某個(gè)值與若干個(gè)模式(pattern)進(jìn)行匹配。根據(jù)第一個(gè)匹配成功的模式,switch
語句會(huì)執(zhí)行對應(yīng)的代碼。當(dāng)有可能的情況較多時(shí),通常用switch
語句替換if
語句。
switch
語句最簡單的形式就是把某個(gè)值與一個(gè)或若干個(gè)相同類型的值作比較:
switch
some value to consider
{
casevalue 1
:respond to value 1
casevalue 2
,value 3
:respond to value 2 or 3
default:otherwise, do something else
}
switch
語句都由多個(gè) case 構(gòu)成。為了匹配某些更特定的值,Swift 提供了幾種更復(fù)雜的匹配模式,這些模式將在本節(jié)的稍后部分提到。
每一個(gè) case 都是代碼執(zhí)行的一條分支,這與if
語句類似。與之不同的是,switch
語句會(huì)決定哪一條分支應(yīng)該被執(zhí)行。
switch
語句必須是完備的。這就是說,每一個(gè)可能的值都必須至少有一個(gè) case 分支與之對應(yīng)。在某些不可能涵蓋所有值的情況下,你可以使用默認(rèn)(default
)分支滿足該要求,這個(gè)默認(rèn)分支必須在switch
語句的最后面。
下面的例子使用switch
語句來匹配一個(gè)名為someCharacter
的小寫字符:
let someCharacter: Character = "e"
switch someCharacter {
case "a", "e", "i", "o", "u":
println("\(someCharacter) is a vowel")
case "b", "c", "d", "f", "g", "h", "j", "k", "l", "m",
"n", "p", "q", "r", "s", "t", "v", "w", "x", "y", "z":
println("\(someCharacter) is a consonant")
default:
println("\(someCharacter) is not a vowel or a consonant")
}
// 輸出 "e is a vowel"
在這個(gè)例子中,第一個(gè) case 分支用于匹配五個(gè)元音,第二個(gè) case 分支用于匹配所有的輔音。
由于為其它可能的字符寫 case 分支沒有實(shí)際的意義,因此在這個(gè)例子中使用了默認(rèn)分支來處理剩下的既不是元音也不是輔音的字符——這就保證了switch
語句的完備性。
與 C 語言和 Objective-C 中的switch
語句不同,在 Swift 中,當(dāng)匹配的 case 分支中的代碼執(zhí)行完畢后,程序會(huì)終止switch
語句,而不會(huì)繼續(xù)執(zhí)行下一個(gè) case 分支。這也就是說,不需要在 case 分支中顯式地使用break
語句。這使得switch
語句更安全、更易用,也避免了因忘記寫break
語句而產(chǎn)生的錯(cuò)誤。
注意:
你依然可以在 case 分支中的代碼執(zhí)行完畢前跳出,詳情請參考Switch 語句中的 break。
每一個(gè) case 分支都必須包含至少一條語句。像下面這樣書寫代碼是無效的,因?yàn)榈谝粋€(gè) case 分支是空的:
let anotherCharacter: Character = "a"
switch anotherCharacter {
case "a":
case "A":
println("The letter A")
default:
println("Not the letter A")
}
// this will report a compile-time error
不像 C 語言里的switch
語句,在 Swift 中,switch
語句不會(huì)同時(shí)匹配"a"
和"A"
。相反的,上面的代碼會(huì)引起編譯期錯(cuò)誤:case "a": does not contain any executable statements
——這就避免了意外地從一個(gè) case 分支貫穿到另外一個(gè),使得代碼更安全、也更直觀。
一個(gè) case 也可以包含多個(gè)模式,用逗號把它們分開(如果太長了也可以分行寫):
switch
some value to consider
{
casevalue 1
,value 2
:statements
}注意:
如果想要貫穿至特定的 case 分支中,請使用fallthrough
語句,詳情請參考貫穿(Fallthrough)。
case 分支的模式也可以是一個(gè)值的區(qū)間。下面的例子展示了如何使用區(qū)間匹配來輸出任意數(shù)字對應(yīng)的自然語言格式:
let count = 3_000_000_000_000
let countedThings = "stars in the Milky Way"
var naturalCount: String
switch count {
case 0:
naturalCount = "no"
case 1...3:
naturalCount = "a few"
case 4...9:
naturalCount = "several"
case 10...99:
naturalCount = "tens of"
case 100...999:
naturalCount = "hundreds of"
case 1000...999_999:
naturalCount = "thousands of"
default:
naturalCount = "millions and millions of"
}
println("There are \(naturalCount) \(countedThings).")
// 輸出 "There are millions and millions of stars in the Milky Way."
你可以使用元組在同一個(gè)switch
語句中測試多個(gè)值。元組中的元素可以是值,也可以是區(qū)間。另外,使用下劃線(_
)來匹配所有可能的值。
下面的例子展示了如何使用一個(gè)(Int, Int)
類型的元組來分類下圖中的點(diǎn)(x, y):
let somePoint = (1, 1)
switch somePoint {
case (0, 0):
println("(0, 0) is at the origin")
case (_, 0):
println("(\(somePoint.0), 0) is on the x-axis")
case (0, _):
println("(0, \(somePoint.1)) is on the y-axis")
case (-2...2, -2...2):
println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1)) is inside the box")
default:
println("(\(somePoint.0), \(somePoint.1)) is outside of the box")
}
// 輸出 "(1, 1) is inside the box"
在上面的例子中,switch
語句會(huì)判斷某個(gè)點(diǎn)是否是原點(diǎn)(0, 0),是否在紅色的x軸上,是否在黃色y軸上,是否在一個(gè)以原點(diǎn)為中心的4x4的矩形里,或者在這個(gè)矩形外面。
不像 C 語言,Swift 允許多個(gè) case 匹配同一個(gè)值。實(shí)際上,在這個(gè)例子中,點(diǎn)(0, 0)可以匹配所有四個(gè) case。但是,如果存在多個(gè)匹配,那么只會(huì)執(zhí)行第一個(gè)被匹配到的 case 分支??紤]點(diǎn)(0, 0)會(huì)首先匹配case (0, 0)
,因此剩下的能夠匹配(0, 0)的 case 分支都會(huì)被忽視掉。
case 分支的模式允許將匹配的值綁定到一個(gè)臨時(shí)的常量或變量,這些常量或變量在該 case 分支里就可以被引用了——這種行為被稱為值綁定(value binding)。
下面的例子展示了如何在一個(gè)(Int, Int)
類型的元組中使用值綁定來分類下圖中的點(diǎn)(x, y):
let anotherPoint = (2, 0)
switch anotherPoint {
case (let x, 0):
println("on the x-axis with an x value of \(x)")
case (0, let y):
println("on the y-axis with a y value of \(y)")
case let (x, y):
println("somewhere else at (\(x), \(y))")
}
// 輸出 "on the x-axis with an x value of 2"
在上面的例子中,switch
語句會(huì)判斷某個(gè)點(diǎn)是否在紅色的x軸上,是否在黃色y軸上,或者不在坐標(biāo)軸上。
這三個(gè) case 都聲明了常量x
和y
的占位符,用于臨時(shí)獲取元組anotherPoint
的一個(gè)或兩個(gè)值。第一個(gè) case ——case (let x, 0)
將匹配一個(gè)縱坐標(biāo)為0
的點(diǎn),并把這個(gè)點(diǎn)的橫坐標(biāo)賦給臨時(shí)的常量x
。類似的,第二個(gè) case ——case (0, let y)
將匹配一個(gè)橫坐標(biāo)為0
的點(diǎn),并把這個(gè)點(diǎn)的縱坐標(biāo)賦給臨時(shí)的常量y
。
一旦聲明了這些臨時(shí)的常量,它們就可以在其對應(yīng)的 case 分支里引用。在這個(gè)例子中,它們用于簡化println
的書寫。
請注意,這個(gè)switch
語句不包含默認(rèn)分支。這是因?yàn)樽詈笠粋€(gè) case ——case let(x, y)
聲明了一個(gè)可以匹配余下所有值的元組。這使得switch
語句已經(jīng)完備了,因此不需要再書寫默認(rèn)分支。
在上面的例子中,x
和y
是常量,這是因?yàn)闆]有必要在其對應(yīng)的 case 分支中修改它們的值。然而,它們也可以是變量——程序?qū)?huì)創(chuàng)建臨時(shí)變量,并用相應(yīng)的值初始化它。修改這些變量只會(huì)影響其對應(yīng)的 case 分支。
case 分支的模式可以使用where
語句來判斷額外的條件。
下面的例子把下圖中的點(diǎn)(x, y)進(jìn)行了分類:
let yetAnotherPoint = (1, -1)
switch yetAnotherPoint {
case let (x, y) where x == y:
println("(\(x), \(y)) is on the line x == y")
case let (x, y) where x == -y:
println("(\(x), \(y)) is on the line x == -y")
case let (x, y):
println("(\(x), \(y)) is just some arbitrary point")
}
// 輸出 "(1, -1) is on the line x == -y"
在上面的例子中,switch
語句會(huì)判斷某個(gè)點(diǎn)是否在綠色的對角線x == y
上,是否在紫色的對角線x == -y
上,或者不在對角線上。
這三個(gè) case 都聲明了常量x
和y
的占位符,用于臨時(shí)獲取元組yetAnotherPoint
的兩個(gè)值。這些常量被用作where
語句的一部分,從而創(chuàng)建一個(gè)動(dòng)態(tài)的過濾器(filter)。當(dāng)且僅當(dāng)where
語句的條件為true
時(shí),匹配到的 case 分支才會(huì)被執(zhí)行。
就像是值綁定中的例子,由于最后一個(gè) case 分支匹配了余下所有可能的值,switch
語句就已經(jīng)完備了,因此不需要再書寫默認(rèn)分支。
控制轉(zhuǎn)移語句改變你代碼的執(zhí)行順序,通過它你可以實(shí)現(xiàn)代碼的跳轉(zhuǎn)。Swift有四種控制轉(zhuǎn)移語句。
我們將會(huì)在下面討論continue
、break
和fallthrough
語句。return
語句將會(huì)在函數(shù)章節(jié)討論。
continue
語句告訴一個(gè)循環(huán)體立刻停止本次循環(huán)迭代,重新開始下次循環(huán)迭代。就好像在說“本次循環(huán)迭代我已經(jīng)執(zhí)行完了”,但是并不會(huì)離開整個(gè)循環(huán)體。
注意:
在一個(gè)for條件遞增(for-condition-increment
)循環(huán)體中,在調(diào)用continue
語句后,迭代增量仍然會(huì)被計(jì)算求值。循環(huán)體繼續(xù)像往常一樣工作,僅僅只是循環(huán)體中的執(zhí)行代碼會(huì)被跳過。
下面的例子把一個(gè)小寫字符串中的元音字母和空格字符移除,生成了一個(gè)含義模糊的短句:
let puzzleInput = "great minds think alike"
var puzzleOutput = ""
for character in puzzleInput {
switch character {
case "a", "e", "i", "o", "u", " ":
continue
default:
puzzleOutput.append(character)
}
}
println(puzzleOutput)
// 輸出 "grtmndsthnklk"
在上面的代碼中,只要匹配到元音字母或者空格字符,就調(diào)用continue
語句,使本次循環(huán)迭代結(jié)束,從新開始下次循環(huán)迭代。這種行為使switch
匹配到元音字母和空格字符時(shí)不做處理,而不是讓每一個(gè)匹配到的字符都被打印。
break
語句會(huì)立刻結(jié)束整個(gè)控制流的執(zhí)行。當(dāng)你想要更早的結(jié)束一個(gè)switch
代碼塊或者一個(gè)循環(huán)體時(shí),你都可以使用break
語句。
當(dāng)在一個(gè)循環(huán)體中使用break
時(shí),會(huì)立刻中斷該循環(huán)體的執(zhí)行,然后跳轉(zhuǎn)到表示循環(huán)體結(jié)束的大括號(}
)后的第一行代碼。不會(huì)再有本次循環(huán)迭代的代碼被執(zhí)行,也不會(huì)再有下次的循環(huán)迭代產(chǎn)生。
當(dāng)在一個(gè)switch
代碼塊中使用break
時(shí),會(huì)立即中斷該switch
代碼塊的執(zhí)行,并且跳轉(zhuǎn)到表示switch
代碼塊結(jié)束的大括號(}
)后的第一行代碼。
這種特性可以被用來匹配或者忽略一個(gè)或多個(gè)分支。因?yàn)?Swift 的switch
需要包含所有的分支而且不允許有為空的分支,有時(shí)為了使你的意圖更明顯,需要特意匹配或者忽略某個(gè)分支。那么當(dāng)你想忽略某個(gè)分支時(shí),可以在該分支內(nèi)寫上break
語句。當(dāng)那個(gè)分支被匹配到時(shí),分支內(nèi)的break
語句立即結(jié)束switch
代碼塊。
注意:
當(dāng)一個(gè)switch
分支僅僅包含注釋時(shí),會(huì)被報(bào)編譯時(shí)錯(cuò)誤。注釋不是代碼語句而且也不能讓switch
分支達(dá)到被忽略的效果。你總是可以使用break
來忽略某個(gè)分支。
下面的例子通過switch
來判斷一個(gè)Character
值是否代表下面四種語言之一。為了簡潔,多個(gè)值被包含在了同一個(gè)分支情況中。
let numberSymbol: Character = "三" // 簡體中文里的數(shù)字 3
var possibleIntegerValue: Int?
switch numberSymbol {
case "1", "?", "一", "?":
possibleIntegerValue = 1
case "2", "?", "二", "?":
possibleIntegerValue = 2
case "3", "?", "三", "?":
possibleIntegerValue = 3
case "4", "?", "四", "?":
possibleIntegerValue = 4
default:
break
}
if let integerValue = possibleIntegerValue {
println("The integer value of \(numberSymbol) is \(integerValue).")
} else {
println("An integer value could not be found for \(numberSymbol).")
}
// 輸出 "The integer value of 三 is 3."
這個(gè)例子檢查numberSymbol
是否是拉丁,阿拉伯,中文或者泰語中的1
到4
之一。如果被匹配到,該switch
分支語句給Int?
類型變量possibleIntegerValue
設(shè)置一個(gè)整數(shù)值。
當(dāng)switch
代碼塊執(zhí)行完后,接下來的代碼通過使用可選綁定來判斷possibleIntegerValue
是否曾經(jīng)被設(shè)置過值。因?yàn)槭强蛇x類型的緣故,possibleIntegerValue
有一個(gè)隱式的初始值nil
,所以僅僅當(dāng)possibleIntegerValue
曾被switch
代碼塊的前四個(gè)分支中的某個(gè)設(shè)置過一個(gè)值時(shí),可選的綁定將會(huì)被判定為成功。
在上面的例子中,想要把Character
所有的的可能性都枚舉出來是不現(xiàn)實(shí)的,所以使用default
分支來包含所有上面沒有匹配到字符的情況。由于這個(gè)default
分支不需要執(zhí)行任何動(dòng)作,所以它只寫了一條break
語句。一旦落入到default
分支中后,break
語句就完成了該分支的所有代碼操作,代碼繼續(xù)向下,開始執(zhí)行if let
語句。
Swift 中的switch
不會(huì)從上一個(gè) case 分支落入到下一個(gè) case 分支中。相反,只要第一個(gè)匹配到的 case 分支完成了它需要執(zhí)行的語句,整個(gè)switch
代碼塊完成了它的執(zhí)行。相比之下,C 語言要求你顯示的插入break
語句到每個(gè)switch
分支的末尾來阻止自動(dòng)落入到下一個(gè) case 分支中。Swift 的這種避免默認(rèn)落入到下一個(gè)分支中的特性意味著它的switch
功能要比 C 語言的更加清晰和可預(yù)測,可以避免無意識地執(zhí)行多個(gè) case 分支從而引發(fā)的錯(cuò)誤。
如果你確實(shí)需要 C 風(fēng)格的貫穿(fallthrough)的特性,你可以在每個(gè)需要該特性的 case 分支中使用fallthrough
關(guān)鍵字。下面的例子使用fallthrough
來創(chuàng)建一個(gè)數(shù)字的描述語句。
let integerToDescribe = 5
var description = "The number \(integerToDescribe) is"
switch integerToDescribe {
case 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19:
description += " a prime number, and also"
fallthrough
default:
description += " an integer."
}
println(description)
// 輸出 "The number 5 is a prime number, and also an integer."
這個(gè)例子定義了一個(gè)String
類型的變量description
并且給它設(shè)置了一個(gè)初始值。函數(shù)使用switch
邏輯來判斷integerToDescribe
變量的值。當(dāng)integerToDescribe
的值屬于列表中的質(zhì)數(shù)之一時(shí),該函數(shù)添加一段文字在description
后,來表明這個(gè)是數(shù)字是一個(gè)質(zhì)數(shù)。然后它使用fallthrough
關(guān)鍵字來“貫穿”到default
分支中。default
分支添加一段額外的文字在description
的最后,至此switch
代碼塊執(zhí)行完了。
如果integerToDescribe
的值不屬于列表中的任何質(zhì)數(shù),那么它不會(huì)匹配到第一個(gè)switch
分支。而這里沒有其他特別的分支情況,所以integerToDescribe
匹配到包含所有的default
分支中。
當(dāng)switch
代碼塊執(zhí)行完后,使用println
函數(shù)打印該數(shù)字的描述。在這個(gè)例子中,數(shù)字5
被準(zhǔn)確的識別為了一個(gè)質(zhì)數(shù)。
注意:
fallthrough
關(guān)鍵字不會(huì)檢查它下一個(gè)將會(huì)落入執(zhí)行的 case 中的匹配條件。fallthrough
簡單地使代碼執(zhí)行繼續(xù)連接到下一個(gè) case 中的執(zhí)行代碼,這和 C 語言標(biāo)準(zhǔn)中的switch
語句特性是一樣的。
在 Swift 中,你可以在循環(huán)體和switch
代碼塊中嵌套循環(huán)體和switch
代碼塊來創(chuàng)造復(fù)雜的控制流結(jié)構(gòu)。然而,循環(huán)體和switch
代碼塊兩者都可以使用break
語句來提前結(jié)束整個(gè)方法體。因此,顯示地指明break
語句想要終止的是哪個(gè)循環(huán)體或者switch
代碼塊,會(huì)很有用。類似地,如果你有許多嵌套的循環(huán)體,顯示指明continue
語句想要影響哪一個(gè)循環(huán)體也會(huì)非常有用。
為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目的,你可以使用標(biāo)簽來標(biāo)記一個(gè)循環(huán)體或者switch
代碼塊,當(dāng)使用break
或者continue
時(shí),帶上這個(gè)標(biāo)簽,可以控制該標(biāo)簽代表對象的中斷或者執(zhí)行。
產(chǎn)生一個(gè)帶標(biāo)簽的語句是通過在該語句的關(guān)鍵詞的同一行前面放置一個(gè)標(biāo)簽,并且該標(biāo)簽后面還需帶著一個(gè)冒號。下面是一個(gè)while
循環(huán)體的語法,同樣的規(guī)則適用于所有的循環(huán)體和switch
代碼塊。
label name
: whilecondition
{statements
}
下面的例子是在一個(gè)帶有標(biāo)簽的while
循環(huán)體中調(diào)用break
和continue
語句,該循環(huán)體是前面章節(jié)中_蛇和梯子_的改編版本。這次,游戲增加了一條額外的規(guī)則:
如果某次擲骰子使你的移動(dòng)超出第 25 個(gè)方塊,你必須重新擲骰子,直到你擲出的骰子數(shù)剛好使你能落在第 25 個(gè)方塊中。
游戲的棋盤和之前一樣:
值finalSquare
、board
、square
和diceRoll
的初始化也和之前一樣:
let finalSquare = 25
var board = Int[](count: finalSquare + 1, repeatedValue: 0)
board[03] = +08; board[06] = +11; board[09] = +09; board[10] = +02
board[14] = -10; board[19] = -11; board[22] = -02; board[24] = -08
var square = 0
var diceRoll = 0
這個(gè)版本的游戲使用while
循環(huán)體和switch
方法塊來實(shí)現(xiàn)游戲的邏輯。while
循環(huán)體有一個(gè)標(biāo)簽名gameLoop
,來表明它是蛇與梯子的主循環(huán)。
該while
循環(huán)體的條件判斷語句是while square !=finalSquare
,這表明你必須剛好落在方格25中。
gameLoop: while square != finalSquare {
if ++diceRoll == 7 { diceRoll = 1 }
switch square + diceRoll {
case finalSquare:
// 到達(dá)最后一個(gè)方塊,游戲結(jié)束
break gameLoop
case let newSquare where newSquare > finalSquare:
// 超出最后一個(gè)方塊,再擲一次骰子
continue gameLoop
default:
// 本次移動(dòng)有效
square += diceRoll
square += board[square]
}
}
println("Game over!")
每次循環(huán)迭代開始時(shí)擲骰子。與之前玩家擲完骰子就立即移動(dòng)不同,這里使用了switch
來考慮每次移動(dòng)可能產(chǎn)生的結(jié)果,從而決定玩家本次是否能夠移動(dòng)。
break gameLoop
語句跳轉(zhuǎn)控制去執(zhí)行while
循環(huán)體后的第一行代碼,游戲結(jié)束。continue gameLoop
語句結(jié)束本次while
循環(huán)的迭代,開始下一次循環(huán)迭代。while
循環(huán)體的條件判斷語句處,再?zèng)Q定是否能夠繼續(xù)執(zhí)行下次循環(huán)迭代。注意:
如果上述的break
語句沒有使用gameLoop
標(biāo)簽,那么它將會(huì)中斷switch
代碼塊而不是while
循環(huán)體。使用gameLoop
標(biāo)簽清晰的表明了break
想要中斷的是哪個(gè)代碼塊。同時(shí)請注意,當(dāng)調(diào)用continue gameLoop
去跳轉(zhuǎn)到下一次循環(huán)迭代時(shí),這里使用gameLoop
標(biāo)簽并不是嚴(yán)格必須的。因?yàn)樵谶@個(gè)游戲中,只有一個(gè)循環(huán)體,所以continue
語句會(huì)影響到哪個(gè)循環(huán)體是沒有歧義的。然而,continue
語句使用gameLoop
標(biāo)簽也是沒有危害的。這樣做符合標(biāo)簽的使用規(guī)則,同時(shí)參照旁邊的break gameLoop
,能夠使游戲的邏輯更加清晰和易于理解。
更多建議: