Flutter實戰(zhàn) Widget簡介

2021-03-06 17:28 更新

#3.1.1 概念

在前面的介紹中,我們知道在 Flutter 中幾乎所有的對象都是一個Widget。與原生開發(fā)中“控件”不同的是,F(xiàn)lutter 中的 Widget 的概念更廣泛,它不僅可以表示 UI 元素,也可以表示一些功能性的組件如:用于手勢檢測的 GestureDetector widget、用于 APP 主題數(shù)據(jù)傳遞的Theme等等,而原生開發(fā)中的控件通常只是指 UI 元素。在后面的內(nèi)容中,我們在描述 UI 元素時可能會用到“控件”、“組件”這樣的概念,讀者心里需要知道他們就是 widget,只是在不同場景的不同表述而已。由于 Flutter 主要就是用于構(gòu)建用戶界面的,所以,在大多數(shù)時候,讀者可以認(rèn)為 widget 就是一個控件,不必糾結(jié)于概念。

#3.1.2 Widget與Element

在 Flutter 中,Widget 的功能是“描述一個 UI 元素的配置數(shù)據(jù)”,它就是說,Widget 其實并不是表示最終繪制在設(shè)備屏幕上的顯示元素,而它只是描述顯示元素的一個配置數(shù)據(jù)。

實際上,F(xiàn)lutter 中真正代表屏幕上顯示元素的類是Element,也就是說 Widget 只是描述Element的配置數(shù)據(jù)!有關(guān)Element的詳細(xì)介紹我們將在本書后面的高級部分深入介紹,現(xiàn)在,讀者只需要知道:Widget 只是 UI 元素的一個配置數(shù)據(jù),并且一個 Widget 可以對應(yīng)多個Element。這是因為同一個 Widget 對象可以被添加到 U 樹的不同部分,而真正渲染時,UI樹的每一個Element節(jié)點都會對應(yīng)一個 Widget 對象??偨Y(jié)一下:

  • Widget 實際上就是Element的配置數(shù)據(jù),Widget 樹實際上是一個配置樹,而真正的 UI 渲染樹是由Element構(gòu)成;不過,由于Element是通過 Widget 生成的,所以它們之間有對應(yīng)關(guān)系,在大多數(shù)場景,我們可以寬泛地認(rèn)為 Widget 樹就是指 UI 控件樹或 UI 渲染樹。
  • 一個 Widget 對象可以對應(yīng)多個Element對象。這很好理解,根據(jù)同一份配置(Widget),可以創(chuàng)建多個實例(Element)。

讀者應(yīng)該將這兩點牢記在心中。

#3.1.3 Widget主要接口

我們先來看一下Widget類的聲明:

@immutable
abstract class Widget extends DiagnosticableTree {
  const Widget({ this.key });
  final Key key;

    
  @protected
  Element createElement();


  @override
  String toStringShort() {
    return key == null ? '$runtimeType' : '$runtimeType-$key';
  }


  @override
  void debugFillProperties(DiagnosticPropertiesBuilder properties) {
    super.debugFillProperties(properties);
    properties.defaultDiagnosticsTreeStyle = DiagnosticsTreeStyle.dense;
  }

  
  static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
    return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
        && oldWidget.key == newWidget.key;
  }
}

  • Widget類繼承自DiagnosticableTreeDiagnosticableTree即“診斷樹”,主要作用是提供調(diào)試信息。
  • Key: 這個key屬性類似于 React/Vue 中的key,主要的作用是決定是否在下一次build時復(fù)用舊的 widget,決定的條件在canUpdate()方法中。
  • createElement():正如前文所述“一個 Widget 可以對應(yīng)多個Element”;Flutter Framework 在構(gòu)建 UI 樹時,會先調(diào)用此方法生成對應(yīng)節(jié)點的Element對象。此方法是 Flutter Framework 隱式調(diào)用的,在我們開發(fā)過程中基本不會調(diào)用到。
  • debugFillProperties(...) 復(fù)寫父類的方法,主要是設(shè)置診斷樹的一些特性。
  • canUpdate(...)是一個靜態(tài)方法,它主要用于在 Widget 樹重新build時復(fù)用舊的 widget,其實具體來說,應(yīng)該是:是否用新的Widget對象去更新舊 UI 樹上所對應(yīng)的Element對象的配置;通過其源碼我們可以看到,只要newWidgetoldWidgetruntimeTypekey同時相等時就會用newWidget去更新Element對象的配置,否則就會創(chuàng)建新的Element。

有關(guān) Key 和 Widget 復(fù)用的細(xì)節(jié)將會在本書后面高級部分深入討論,讀者現(xiàn)在只需知道,為 Widget 顯式添加 key 的話可能(但不一定)會使UI在重新構(gòu)建時變的高效,讀者目前可以先忽略此參數(shù)。本書后面的示例中,只會在構(gòu)建列表項 UI 時會顯式指定 Key。

另外Widget類本身是一個抽象類,其中最核心的就是定義了createElement()接口,在 Flutter 開發(fā)中,我們一般都不用直接繼承Widget類來實現(xiàn)一個新組件,相反,我們通常會通過繼承StatelessWidgetStatefulWidget來間接繼承Widget類來實現(xiàn)。StatelessWidgetStatefulWidget都是直接繼承自Widget類,而這兩個類也正是 Flutter 中非常重要的兩個抽象類,它們引入了兩種 Widget 模型,接下來我們將重點介紹一下這兩個類。

#3.1.4 StatelessWidget

在之前的章節(jié)中,我們已經(jīng)簡單介紹過StatelessWidget,StatelessWidget相對比較簡單,它繼承自Widget類,重寫了createElement()方法:

@override
StatelessElement createElement() => new StatelessElement(this);

StatelessElement 間接繼承自Element類,與StatelessWidget相對應(yīng)(作為其配置數(shù)據(jù))。

StatelessWidget用于不需要維護(hù)狀態(tài)的場景,它通常在build方法中通過嵌套其它 Widget 來構(gòu)建UI,在構(gòu)建過程中會遞歸的構(gòu)建其嵌套的 Widget。我們看一個簡單的例子:

class Echo extends StatelessWidget {
  const Echo({
    Key key,  
    @required this.text,
    this.backgroundColor:Colors.grey,
  }):super(key:key);

    
  final String text;
  final Color backgroundColor;


  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Center(
      child: Container(
        color: backgroundColor,
        child: Text(text),
      ),
    );
  }
}

上面的代碼,實現(xiàn)了一個回顯字符串的Echo widget。

按照慣例,widget的構(gòu)造函數(shù)參數(shù)應(yīng)使用命名參數(shù),命名參數(shù)中的必要參數(shù)要添加@required標(biāo)注,這樣有利于靜態(tài)代碼分析器進(jìn)行檢查。另外,在繼承widget時,第一個參數(shù)通常應(yīng)該是Key,另外,如果 Widget 需要接收子 Widget,那么childchildren參數(shù)通常應(yīng)被放在參數(shù)列表的最后。同樣是按照慣例,Widget 的屬性應(yīng)盡可能的被聲明為final,防止被意外改變。

然后我們可以通過如下方式使用它:

Widget build(BuildContext context) {
  return Echo(text: "hello world");
}

運(yùn)行后效果如圖3-1所示:

圖3-1

#Context

build方法有一個context參數(shù),它是BuildContext類的一個實例,表示當(dāng)前 widget 在 widget 樹中的上下文,每一個 widget 都會對應(yīng)一個 context 對象(因為每一個 widget 都是 widget 樹上的一個節(jié)點)。實際上,context是當(dāng)前 widget 在 widget 樹中位置中執(zhí)行”相關(guān)操作“的一個句柄,比如它提供了從當(dāng)前 widget 開始向上遍歷 widget 樹以及按照 widget 類型查找父級 widget 的方法。下面是在子樹中獲取父級 widget 的一個示例:

class ContextRoute extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      appBar: AppBar(
        title: Text("Context測試"),
      ),
      body: Container(
        child: Builder(builder: (context) {
          // 在Widget樹中向上查找最近的父級`Scaffold` widget
          Scaffold scaffold = context.findAncestorWidgetOfExactType<Scaffold>();
          // 直接返回 AppBar的title, 此處實際上是Text("Context測試")
          return (scaffold.appBar as AppBar).title;
        }),
      ),
    );
  }
}

運(yùn)行后效果如圖3-1-1所示:

圖3-1-1

注意:對于BuildContext讀者現(xiàn)在可以先作了解,隨著本書后面內(nèi)容的展開,也會用到Context的一些方法,讀者可以通過具體的場景對其有個直觀的認(rèn)識。關(guān)于BuildContext更多的內(nèi)容,我們也將在后面高級部分再深入介紹。

#3.1.5 StatefulWidget

StatelessWidget一樣,StatefulWidget也是繼承自Widget類,并重寫了createElement()方法,不同的是返回的Element 對象并不相同;另外StatefulWidget類中添加了一個新的接口createState()。

下面我們看看StatefulWidget的類定義:

abstract class StatefulWidget extends Widget {
  const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);

    
  @override
  StatefulElement createElement() => new StatefulElement(this);

    
  @protected
  State createState();
}

  • StatefulElement 間接繼承自Element類,與 StatefulWidget 相對應(yīng)(作為其配置數(shù)據(jù))。StatefulElement中可能會多次調(diào)用createState()來創(chuàng)建狀態(tài)(State)對象。

  • createState() 用于創(chuàng)建和 Stateful widget 相關(guān)的狀態(tài),它在 Stateful widget 的生命周期中可能會被多次調(diào)用。例如,當(dāng)一個 Stateful widget 同時插入到 widget 樹的多個位置時,F(xiàn)lutter framework 就會調(diào)用該方法為每一個位置生成一個獨(dú)立的 State 實例,其實,本質(zhì)上就是一個StatefulElement對應(yīng)一個 State 實例。

在本書中經(jīng)常會出現(xiàn)“樹”的概念,在不同的場景可能指不同的意思,在說“widget 樹”時它可以指 widget 結(jié)構(gòu)樹,但由于 widget 與 Element 有對應(yīng)關(guān)系(一可能對多),在有些場景(Flutter 的 SDK 文檔中)也代指“UI 樹”的意思。而在 stateful widget 中,State 對象也和StatefulElement具有對應(yīng)關(guān)系(一對一),所以在 Flutter 的 SDK 文檔中,可以經(jīng)??吹健皬臉渲幸瞥?State 對象”或“插入 State 對象到樹中”這樣的描述。其實,無論哪種描述,其意思都是在描述“一棵構(gòu)成用戶界面的節(jié)點元素的樹”,讀者不必糾結(jié)于這些概念,還是那句話“得其神,忘其形”,因此,本書中出現(xiàn)的各種“樹”,如果沒有特別說明,讀者都可抽象的認(rèn)為它是“一棵構(gòu)成用戶界面的節(jié)點元素的樹”。

#3.1.6 State

一個 StatefulWidget 類會對應(yīng)一個 State 類,State 表示與其對應(yīng)的 StatefulWidget 要維護(hù)的狀態(tài), State 中的保存的狀態(tài)信息可以:

  1. 在 widget 構(gòu)建時可以被同步讀取。
  2. 在 widget 生命周期中可以被改變,當(dāng) State 被改變時,可以手動調(diào)用其setState()方法通知 Flutter framework 狀態(tài)發(fā)生改變,F(xiàn)lutter framework 在收到消息后,會重新調(diào)用其build方法重新構(gòu)建 widget 樹,從而達(dá)到更新 UI 的目的。

State中有兩個常用屬性:

  1. widget,它表示與該 State 實例關(guān)聯(lián)的 widget 實例,由 Flutter framework 動態(tài)設(shè)置。注意,這種關(guān)聯(lián)并非永久的,因為在應(yīng)用生命周期中,UI 樹上的某一個節(jié)點的 widget 實例在重新構(gòu)建時可能會變化,但 State 實例只會在第一次插入到樹中時被創(chuàng)建,當(dāng)在重新構(gòu)建時,如果 widget 被修改了,F(xiàn)lutter framework 會動態(tài)設(shè)置 State.widget 為新的 widget 實例。
  2. context。StatefulWidget 對應(yīng)的 BuildContext,作用同 StatelessWidget 的 BuildContext。

#State生命周期

理解 State 的生命周期對 flutter 開發(fā)非常重要,為了加深讀者印象,本節(jié)我們通過一個實例來演示一下 State 的生命周期。在接下來的示例中,我們實現(xiàn)一個計數(shù)器 widget,點擊它可以使計數(shù)器加1,由于要保存計數(shù)器的數(shù)值狀態(tài),所以我們應(yīng)繼承 StatefulWidget,代碼如下:

class CounterWidget extends StatefulWidget {
  const CounterWidget({
    Key key,
    this.initValue: 0
  });


  final int initValue;


  @override
  _CounterWidgetState createState() => new _CounterWidgetState();
}

CounterWidget接收一個initValue整型參數(shù),它表示計數(shù)器的初始值。下面我們看一下 State 的代碼:

class _CounterWidgetState extends State<CounterWidget> {  
  int _counter;


  @override
  void initState() {
    super.initState();
    //初始化狀態(tài)  
    _counter=widget.initValue;
    print("initState");
  }


  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    print("build");
    return Scaffold(
      body: Center(
        child: FlatButton(
          child: Text('$_counter'),
          //點擊后計數(shù)器自增
          onPressed:()=>setState(()=> ++_counter,
          ),
        ),
      ),
    );
  }


  @override
  void didUpdateWidget(CounterWidget oldWidget) {
    super.didUpdateWidget(oldWidget);
    print("didUpdateWidget");
  }


  @override
  void deactivate() {
    super.deactivate();
    print("deactive");
  }


  @override
  void dispose() {
    super.dispose();
    print("dispose");
  }


  @override
  void reassemble() {
    super.reassemble();
    print("reassemble");
  }


  @override
  void didChangeDependencies() {
    super.didChangeDependencies();
    print("didChangeDependencies");
  }


}

接下來,我們創(chuàng)建一個新路由,在新路由中,我們只顯示一個CounterWidget

Widget build(BuildContext context) {
  return CounterWidget();
}

我們運(yùn)行應(yīng)用并打開該路由頁面,在新路由頁打開后,屏幕中央就會出現(xiàn)一個數(shù)字0,然后控制臺日志輸出:

I/flutter ( 5436): initState
I/flutter ( 5436): didChangeDependencies
I/flutter ( 5436): build

可以看到,在 StatefulWidget 插入到 Widget 樹時首先initState方法會被調(diào)用。

然后我們點擊??按鈕熱重載,控制臺輸出日志如下:

I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): didUpdateWidget
I/flutter ( 5436): build

可以看到此時initStatedidChangeDependencies都沒有被調(diào)用,而此時didUpdateWidget被調(diào)用。

接下來,我們在 widget 樹中移除CounterWidget,將路由build方法改為:

Widget build(BuildContext context) {
  //移除計數(shù)器 
  //return CounterWidget();
  //隨便返回一個Text()
  return Text("xxx");
}

然后熱重載,日志如下:

I/flutter ( 5436): reassemble
I/flutter ( 5436): deactive
I/flutter ( 5436): dispose

我們可以看到,在CounterWidget從 widget 樹中移除時,deactivedispose會依次被調(diào)用。

下面我們來看看各個回調(diào)函數(shù):

  • initState:當(dāng) Widget 第一次插入到 Widget 樹時會被調(diào)用,對于每一個 State 對象,F(xiàn)lutter framework 只會調(diào)用一次該回調(diào),所以,通常在該回調(diào)中做一些一次性的操作,如狀態(tài)初始化、訂閱子樹的事件通知等。不能在該回調(diào)中調(diào)用BuildContext.dependOnInheritedWidgetOfExactType(該方法用于在 Widget 樹上獲取離當(dāng)前 widget 最近的一個父級InheritFromWidget,關(guān)于InheritedWidget我們將在后面章節(jié)介紹),原因是在初始化完成后,Widget 樹中的InheritFromWidget也可能會發(fā)生變化,所以正確的做法應(yīng)該在在build()方法或didChangeDependencies()中調(diào)用它。
  • didChangeDependencies():當(dāng) State 對象的依賴發(fā)生變化時會被調(diào)用;例如:在之前build() 中包含了一個InheritedWidget,然后在之后的build()InheritedWidget發(fā)生了變化,那么此時InheritedWidget的子 widget 的didChangeDependencies()回調(diào)都會被調(diào)用。典型的場景是當(dāng)系統(tǒng)語言 Locale 或應(yīng)用主題改變時,F(xiàn)lutter framework 會通知 widget 調(diào)用此回調(diào)。
  • build():此回調(diào)讀者現(xiàn)在應(yīng)該已經(jīng)相當(dāng)熟悉了,它主要是用于構(gòu)建 Widget 子樹的,會在如下場景被調(diào)用:
    1. 在調(diào)用initState()之后。
    2. 在調(diào)用didUpdateWidget()之后。
    3. 在調(diào)用setState()之后。
    4. 在調(diào)用didChangeDependencies()之后。
    5. 在 State 對象從樹中一個位置移除后(會調(diào)用deactivate)又重新插入到樹的其它位置之后。
  • reassemble():此回調(diào)是專門為了開發(fā)調(diào)試而提供的,在熱重載(hot reload)時會被調(diào)用,此回調(diào)在Release模式下永遠(yuǎn)不會被調(diào)用。
  • didUpdateWidget():在 widget 重新構(gòu)建時,F(xiàn)lutter framework 會調(diào)用Widget.canUpdate來檢測 Widget 樹中同一位置的新舊節(jié)點,然后決定是否需要更新,如果Widget.canUpdate返回true則會調(diào)用此回調(diào)。正如之前所述,Widget.canUpdate會在新舊widget的key和runtimeType 同時相等時會返回true,也就是說在在新舊 widget 的 key 和 runtimeType 同時相等時didUpdateWidget()就會被調(diào)用。
  • deactivate():當(dāng) State 對象從樹中被移除時,會調(diào)用此回調(diào)。在一些場景下,F(xiàn)lutter framework 會將 State 對象重新插到樹中,如包含此 State 對象的子樹在樹的一個位置移動到另一個位置時(可以通過 GlobalKey 來實現(xiàn))。如果移除后沒有重新插入到樹中則緊接著會調(diào)用dispose()方法。
  • dispose():當(dāng) State 對象從樹中被永久移除時調(diào)用;通常在此回調(diào)中釋放資源。

StatefulWidget 生命周期如圖3-2所示:

圖3-2

注意:在繼承StatefulWidget重寫其方法時,對于包含@mustCallSuper標(biāo)注的父類方法,都要在子類方法中先調(diào)用父類方法。

#為什么要將build方法放在State中,而不是放在StatefulWidget中?

現(xiàn)在,我們回答之前提出的問題,為什么build()方法放在 State(而不是StatefulWidget)中 ?這主要是為了提高開發(fā)的靈活性。如果將build()方法在StatefulWidget中則會有兩個問題:

  • 狀態(tài)訪問不便。

試想一下,如果我們的StatefulWidget有很多狀態(tài),而每次狀態(tài)改變都要調(diào)用build方法,由于狀態(tài)是保存在 State 中的,如果build方法在StatefulWidget中,那么build方法和狀態(tài)分別在兩個類中,那么構(gòu)建時讀取狀態(tài)將會很不方便!試想一下,如果真的將build方法放在 StatefulWidget 中的話,由于構(gòu)建用戶界面過程需要依賴 State,所以build方法將必須加一個State參數(shù),大概是下面這樣:

    Widget build(BuildContext context, State state){
        //state.counter
        ...
    }

這樣的話就只能將 State 的所有狀態(tài)聲明為公開的狀態(tài),這樣才能在 State 類外部訪問狀態(tài)!但是,將狀態(tài)設(shè)置為公開后,狀態(tài)將不再具有私密性,這就會導(dǎo)致對狀態(tài)的修改將會變的不可控。但如果將build()方法放在 State 中的話,構(gòu)建過程不僅可以直接訪問狀態(tài),而且也無需公開私有狀態(tài),這會非常方便。

  • 繼承StatefulWidget不便。

例如,F(xiàn)lutter 中有一個動畫 widget 的基類AnimatedWidget,它繼承自StatefulWidget類。AnimatedWidget中引入了一個抽象方法build(BuildContext context),繼承自AnimatedWidget的動畫widget都要實現(xiàn)這個build方法。現(xiàn)在設(shè)想一下,如果StatefulWidget 類中已經(jīng)有了一個build方法,正如上面所述,此時build方法需要接收一個state對象,這就意味著AnimatedWidget必須將自己的 State 對象(記為_animatedWidgetState)提供給其子類,因為子類需要在其build方法中調(diào)用父類的build方法,代碼可能如下:

  class MyAnimationWidget extends AnimatedWidget{
      @override
      Widget build(BuildContext context, State state){
        //由于子類要用到AnimatedWidget的狀態(tài)對象_animatedWidgetState,
        //所以AnimatedWidget必須通過某種方式將其狀態(tài)對象_animatedWidgetState
        //暴露給其子類   
        super.build(context, _animatedWidgetState)
      }
  }

這樣很顯然是不合理的,因為

  1. AnimatedWidget的狀態(tài)對象是AnimatedWidget內(nèi)部實現(xiàn)細(xì)節(jié),不應(yīng)該暴露給外部。
  2. 如果要將父類狀態(tài)暴露給子類,那么必須得有一種傳遞機(jī)制,而做這一套傳遞機(jī)制是無意義的,因為父子類之間狀態(tài)的傳遞和子類本身邏輯是無關(guān)的。

綜上所述,可以發(fā)現(xiàn),對于StatefulWidget,將build方法放在State中,可以給開發(fā)帶來很大的靈活性。

#3.1.7 在Widget樹中獲取State對象

由于 StatefulWidget 的的具體邏輯都在其 State 中,所以很多時候,我們需要獲取 StatefulWidget 對應(yīng)的 State 對象來調(diào)用一些方法,比如Scaffold組件對應(yīng)的狀態(tài)類ScaffoldState中就定義了打開 SnackBar(路由頁底部提示條)的方法。我們有兩種方法在子 widget 樹中獲取父級 StatefulWidget 的 State 對象。

#通過Context獲取

context對象有一個findAncestorStateOfType()方法,該方法可以從當(dāng)前節(jié)點沿著 widget 樹向上查找指定類型的 StatefulWidget 對應(yīng)的 State 對象。下面是實現(xiàn)打開 SnackBar 的示例:

Scaffold(
  appBar: AppBar(
    title: Text("子樹中獲取State對象"),
  ),
  body: Center(
    child: Builder(builder: (context) {
      return RaisedButton(
        onPressed: () {
          // 查找父級最近的Scaffold對應(yīng)的ScaffoldState對象
          ScaffoldState _state = context.findAncestorStateOfType<ScaffoldState>();
          //調(diào)用ScaffoldState的showSnackBar來彈出SnackBar
          _state.showSnackBar(
            SnackBar(
              content: Text("我是SnackBar"),
            ),
          );
        },
        child: Text("顯示SnackBar"),
      );
    }),
  ),
);

上面示例運(yùn)行后,點擊”顯示 SnackBar“,效果如圖3-1-2所示:

圖3-1-2

一般來說,如果 StatefulWidget 的狀態(tài)是私有的(不應(yīng)該向外部暴露),那么我們代碼中就不應(yīng)該去直接獲取其 State 對象;如果 StatefulWidget 的狀態(tài)是希望暴露出的(通常還有一些組件的操作方法),我們則可以去直接獲取其 State 對象。但是通過context.findAncestorStateOfType獲取 StatefulWidget 的狀態(tài)的方法是通用的,我們并不能在語法層面指定 StatefulWidget 的狀態(tài)是否私有,所以在 Flutter 開發(fā)中便有了一個默認(rèn)的約定:如果 StatefulWidget 的狀態(tài)是希望暴露出的,應(yīng)當(dāng)在 StatefulWidget 中提供一個of靜態(tài)方法來獲取其 State 對象,開發(fā)者便可直接通過該方法來獲??;如果 State 不希望暴露,則不提供of方法。這個約定在 Flutter SDK 里隨處可見。所以,上面示例中的Scaffold也提供了一個of方法,我們其實是可以直接調(diào)用它的:

...//省略無關(guān)代碼
// 直接通過of靜態(tài)方法來獲取ScaffoldState 
ScaffoldState _state=Scaffold.of(context); 
_state.showSnackBar(
  SnackBar(
    content: Text("我是SnackBar"),
  ),
);

#通過GlobalKey

Flutter 還有一種通用的獲取State對象的方法——通過 GlobalKey 來獲??! 步驟分兩步:

  1. 給目標(biāo)StatefulWidget添加GlobalKey

   //定義一個globalKey, 由于GlobalKey要保持全局唯一性,我們使用靜態(tài)變量存儲
   static GlobalKey<ScaffoldState> _globalKey= GlobalKey();
   ...
   Scaffold(
       key: _globalKey , //設(shè)置key
       ...  
   )

  1. 通過GlobalKey來獲取State對象

   _globalKey.currentState.openDrawer()

GlobalKe y是 Flutter 提供的一種在整個 APP 中引用 element 的機(jī)制。如果一個 widget 設(shè)置了GlobalKey,那么我們便可以通過globalKey.currentWidget獲得該 widget對象、globalKey.currentElement來獲得widget對應(yīng)的element對象,如果當(dāng)前 widget 是StatefulWidget,則可以通過globalKey.currentState來獲得該 widget 對應(yīng)的 state 對象。

注意:使用 GlobalKey 開銷較大,如果有其他可選方案,應(yīng)盡量避免使用它。另外同一個GlobalKey 在整個 widget 樹中必須是唯一的,不能重復(fù)。

#3.1.8 Flutter SDK內(nèi)置組件庫介紹

Flutter 提供了一套豐富、強(qiáng)大的基礎(chǔ)組件,在基礎(chǔ)組件庫之上 Flutter 又提供了一套 Material 風(fēng)格(Android 默認(rèn)的視覺風(fēng)格)和一套 Cupertino 風(fēng)格(iOS 視覺風(fēng)格)的組件庫。要使用基礎(chǔ)組件庫,需要先導(dǎo)入:

import 'package:flutter/widgets.dart';

下面我們介紹一下常用的組件。

#基礎(chǔ)組件

  • Text (opens new window):該組件可讓您創(chuàng)建一個帶格式的文本。
  • Row (opens new window)、 Column (opens new window): 這些具有彈性空間的布局類 Widget 可讓您在水平(Row)和垂直(Column)方向上創(chuàng)建靈活的布局。其設(shè)計是基于Web開發(fā)中的 Flexbox 布局模型。
  • Stack (opens new window): 取代線性布局 (譯者語:和 Android 中的FrameLayout相似),Stack (opens new window)允許子 widget 堆疊, 你可以使用 Positioned (opens new window)來定位他們相對于Stack的上下左右四條邊的位置。Stacks 是基于 Web 開發(fā)中的絕對定位(absolute positioning )布局模型設(shè)計的。
  • Container (opens new window): Container (opens new window)可讓您創(chuàng)建矩形視覺元素。container 可以裝飾一個BoxDecoration (opens new window), 如 background、一個邊框、或者一個陰影。 Container (opens new window)也可以具有邊距(margins)、填充(padding)和應(yīng)用于其大小的約束(constraints)。另外, Container (opens new window)可以使用矩陣在三維空間中對其進(jìn)行變換。

#Material組件

Flutter 提供了一套豐富的 Material 組件,它可以幫助我們構(gòu)建遵循 Material Design 設(shè)計規(guī)范的應(yīng)用程序。Material 應(yīng)用程序以MaterialApp (opens new window) 組件開始, 該組件在應(yīng)用程序的根部創(chuàng)建了一些必要的組件,比如Theme組件,它用于配置應(yīng)用的主題。 是否使用MaterialApp (opens new window)完全是可選的,但是使用它是一個很好的做法。在之前的示例中,我們已經(jīng)使用過多個 Material 組件了,如:ScaffoldAppBar、FlatButton等。要使用 Material 組件,需要先引入它:

import 'package:flutter/material.dart';

#Cupertino 組件

Flutter 也提供了一套豐富的 Cupertino 風(fēng)格的組件,盡管目前還沒有 Material 組件那么豐富,但是它仍在不斷的完善中。值得一提的是在 Material 組件庫中有一些組件可以根據(jù)實際運(yùn)行平臺來切換表現(xiàn)風(fēng)格,比如MaterialPageRoute,在路由切換時,如果是 Android 系統(tǒng),它將會使用 Android 系統(tǒng)默認(rèn)的頁面切換動畫(從底向上);如果是 iOS 系統(tǒng),它會使用 iOS 系統(tǒng)默認(rèn)的頁面切換動畫(從右向左)。由于在前面的示例中還沒有 Cupertino 組件的示例,下面我們實現(xiàn)一個簡單的 Cupertino 組件風(fēng)格的頁面:

//導(dǎo)入cupertino widget庫
import 'package:flutter/cupertino.dart';


class CupertinoTestRoute extends StatelessWidget {
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return CupertinoPageScaffold(
      navigationBar: CupertinoNavigationBar(
        middle: Text("Cupertino Demo"),
      ),
      child: Center(
        child: CupertinoButton(
            color: CupertinoColors.activeBlue,
            child: Text("Press"),
            onPressed: () {}
        ),
      ),
    );
  }
}

下面(圖3-3)是在 iPhoneX 上頁面效果截圖:

圖3-3

#關(guān)于示例

本章后面章節(jié)的示例中會使用一些布局類組件,如Scaffold、Row、Column等,這些組件將在后面“布局類組件”一章中詳細(xì)介紹,讀者可以先不用關(guān)注。

#總結(jié)

Flutter 提供了豐富的組件,在實際的開發(fā)中你可以根據(jù)需要隨意使用它們,而不必?fù)?dān)心引入過多組件庫會讓你的應(yīng)用安裝包變大,這不是 web 開發(fā),dart 在編譯時只會編譯你使用了的代碼。由于 Material 和 Cupertino 都是在基礎(chǔ)組件庫之上的,所以如果我們的應(yīng)用中引入了這兩者之一,則不需要再引入flutter/widgets.dart了,因為它們內(nèi)部已經(jīng)引入過了。

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