設計原則

2018-08-12 21:55 更新

設計原則

美學完整性

美學完整性不評判應用的視覺設計,也不是用來描述應用的風格特征。美學完整性是指在一款應用的視覺表現(xiàn)和交互行為與功能結合后所傳達出的整體一致性。

人們關心應用是否提供了應有的功能,但是也會潛移默化甚至是很直接地被應用的視覺表現(xiàn)和交互行為所影響。舉個例子,一款協(xié)助用戶完成任務的應用,可以通過使用精美而又無干擾的裝飾性元素、標準的控件和可預期的交互行為很好地幫助用戶聚焦在任務本身上。這樣,應用就能傳達出清晰而一致的信息,使得人們信任它。但是,如果應用使用干擾的、瑣碎的或隨意的 UI 來呈現(xiàn)任務,那么人們可能會對其可靠性和可信賴度產生懷疑。

另一方面,在沉浸式應用中—例如游戲—用戶期待驚艷的視覺表現(xiàn),為用戶帶來樂趣和刺激,并鼓勵用戶進行探索。用戶不是要在游戲中完成嚴肅的或程序式的任務,他們更期待游戲的視覺表現(xiàn)和交互行為與當前的目的進行整合。

一致性

一致性可以讓人們在一款應用中的不同部分甚至不同應用間復用使用同樣的認知和技能。一款具備一致性的應用不應盲從地復制其他應用,也不應在風格上一成不變。相反,它們專注于讓人們覺得舒適的標準和范例,并提供應用內部統(tǒng)一的體驗。

在判斷一款 iOS 應用是否要遵守一致性原則時,請思考如下問題:

  • 應用是否和 iOS 標準一致?是否正確地使用了系統(tǒng)提供的控件、視圖和圖標?是否按照用戶所預期的方式整合了設備的特性?
  • 應用是否內部統(tǒng)一?文案是否使用了一致的措辭和風格?同樣的圖標是否表意相同?在不同的位置執(zhí)行同樣的操作時,人們是否能能預期會發(fā)生什么?應用中自定義的 UI 元素是否在外觀和行為上保持一致?
  • 應用是否和先前的版本保持一致?條款和意義是否保持不變?基本概念和主要功能是否發(fā)生了變化?

直接操作

當人們不再使用一堆控件進行操作,而是直接在屏幕上操作對象時,他們能更集中精力完成任務,也更容易理解這些行為所產生的結果。

使用多點觸摸界面,人們可以通過捏合操作來直接放大和縮小圖片或文本內容。在游戲中,玩家可以直接與屏幕上的對象進行交互。例如,游戲中可能會顯示密碼鎖,用戶可以通過轉動它來打開。

在一款 iOS 應用中,如下情況中人們應該能夠進行直接操作:

  • 旋轉或者移動設備來影響屏幕上的對象
  • 使用手勢來操作屏幕上的對象
  • 顯示即時可視的操作反饋

反饋

反饋可以明示人們的行為,呈現(xiàn)操作結果,并更新于任務進程之中。

iOS 內置的應用對用戶的每個行為都提供了可感知的反饋。當人們點擊列表項和控件時,它們會被臨時高亮,并會在操作過程中持續(xù)一段時間,以此展示控件被執(zhí)行的過程。

精細的動畫會給人們帶來有意義的反饋,幫助闡明行為的結果。例如,列表中新增一項時的動畫可以從視覺上幫助人們發(fā)現(xiàn)列表的變化。

音效同樣可以為人們提供有效的反饋,但不應成為唯一的反饋方式,因為人們不一定能聽到。

隱喻

當應用中的虛擬對象和交互行為與用戶已經熟悉的體驗相似時—無論這些體驗是來源于真實或數(shù)字生活—用戶就可以快速地掌握如何來使用這個應用。

當應用使用隱喻來傳達某種用法或體驗時,最好不要讓隱喻突破所依賴的對象或交互行為本身的限制。(譯者注:此處可理解為對于隱喻的使用應量力而為,不要過于牽強。)

由于人們實際上是和屏幕進行物理上的交互,所以iOS應用有很大的余地來使用隱喻。iOS 中的隱喻包括:

  • 移動分層視圖來顯示被遮擋的內容
  • 拖曳、輕掃和滑動游戲中的對象
  • 點擊開關,滑動滑塊,轉動選擇器
  • 輕掃來翻閱書本或雜志

用戶控制

是人—而不是應用—發(fā)起和控制行為。應用可以對用戶進行操作建議,對有危害的后果予以警示,但是不應替用戶來做決策。好的應用會在用戶需要時給予幫助和避免不必要的結果之間作出平衡。

當對應用的交互行為和控件都較為熟悉和可預期時,用戶會覺得應用更易上手。那些簡單直白的交互行為更容易被用戶所理解和記住。

人們會希望在一個操作被執(zhí)行之前有足夠的機會來取消,也希望在執(zhí)行一個不可逆的操作之前可以有機會來進行確認。最后,人們還會希望能夠停止正在執(zhí)行中的操作。

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