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動(dòng)畫分為兩類:基于tween或基于物理的。以下部分解釋了這些術(shù)語(yǔ)的含義,并列出了一些相關(guān)的資源。 在一些情況下,我們最好的文檔就是Flutter gallery中的示例代碼。
“介于兩者之間”的簡(jiǎn)稱。在補(bǔ)間動(dòng)畫中,定義了開始點(diǎn)和結(jié)束點(diǎn)、時(shí)間線以及定義轉(zhuǎn)換時(shí)間和速度的曲線。然后由框架計(jì)算如何從開始點(diǎn)過(guò)渡到結(jié)束點(diǎn)。
上面列出的文檔Flutter動(dòng)畫教程 并不是專門介紹補(bǔ)間動(dòng)畫的,但在其示例中使用了補(bǔ)間動(dòng)畫。
在基于物理的動(dòng)畫中,運(yùn)動(dòng)被模擬為與真實(shí)世界的行為相似。例如,當(dāng)你擲球時(shí),它在何處落地,取決于拋球速度有多快、球有多重、距離地面有多遠(yuǎn)。 類似地,將連接在彈簧上的球落下(并彈起)與連接到繩子上的球放下的方式也是不同。
大多數(shù)UX或交互設(shè)計(jì)師發(fā)現(xiàn)在設(shè)計(jì)UI時(shí)有一些會(huì)經(jīng)常使用的動(dòng)畫模式。本節(jié)列出了一些常用的動(dòng)畫模式,并告訴您可以在哪里了解更多。
此模式涉及在網(wǎng)格或列表中添加或刪除元素時(shí)應(yīng)用動(dòng)畫。
在這種模式中,用戶從頁(yè)面中選擇一個(gè)元素(通常是一個(gè)圖像),然后打開所選元素的詳情頁(yè)面,在打開詳情頁(yè)時(shí)使用動(dòng)畫。 在Flutter中,您可以使用Hero widget 輕松實(shí)現(xiàn)路由(頁(yè)面)之間的共享元素過(guò)渡動(dòng)畫。
動(dòng)畫被分解為較小的動(dòng)作,其中一些動(dòng)作被延遲。較小的動(dòng)畫可以是連續(xù)的,或者可以部分或完全重疊。
在以下鏈接中了解更多關(guān)于Flutter動(dòng)畫的信息:
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