UML 是 OMG 在1997年1月提出了創(chuàng)建由對象管理組和 UML1.0 規(guī)范草案;
UML 是一種為面向?qū)ο箝_發(fā)系統(tǒng)的產(chǎn)品進(jìn)行說明、可視化、和編制文檔的標(biāo)準(zhǔn)語言;
UML 作為一種模型語言,它使開發(fā)人員專注于建立產(chǎn)品的模型和結(jié)構(gòu),而不是選用什么程序語言和算法實現(xiàn);
UML 是不同于其他常見的編程語言,如C + +,Java中,COBOL等,它是一種繪畫語言,用來做軟件藍(lán)圖;
UML 不是一種編程語言,但工具可用于生成各種語言的代碼中使用UML圖;
UML 可以用來建模非軟件系統(tǒng)的處理流程,以及像在一個制造單元等.
UML 中最重要的建模元素是符號。
適當(dāng)有效地使用符號對于一個完整的,有意義的模型來說是非常重要的。如果一個模型的目的無法正確的描繪,那么該模型是無用的。
因此,在開始學(xué)習(xí) UML 的時候就要強(qiáng)調(diào)表示法的重要性,不同的符號可用于表示物件和關(guān)系。
可擴(kuò)展性是 UML 的另一個重要的特點,這使得UML更加強(qiáng)大和靈活。
結(jié)構(gòu)圖是由像靜態(tài)圖,如類圖,對象圖等靜態(tài)圖;
行為圖是由像序列圖,協(xié)作圖等動態(tài)圖;
一個系統(tǒng)的靜態(tài)和動態(tài)特性是通過使用這些圖的可視化。
類圖是使用面向?qū)ο蟮纳鐣盍餍械?UML 圖。它描述了在一個系統(tǒng)中的對象和他們的關(guān)系,能夠讓我們在正確編寫代碼以前對系統(tǒng)有一個全面的認(rèn)識。
一個單獨的類圖描述系統(tǒng)的一個具體方面,收集類圖表示整個系統(tǒng)。基本上,類圖表示系統(tǒng)的靜態(tài)視圖。
類圖是唯一可以直接映射到面向?qū)ο蟮恼Z言UML圖。因此,它被廣泛應(yīng)用于開發(fā)者社區(qū)。
對象圖(Object Diagram)描述的是參與交互的各個對象在交互過程中某一時刻的狀態(tài)。對象圖可以被看作是類圖在某一時刻的實例。
在UML中,對象圖使用的是與類圖相同的符號和關(guān)系,因為對象就是類的實例。
組件圖是一種特殊的UML圖來描述系統(tǒng)的靜態(tài)實現(xiàn)視圖。組件圖包括物理組件,如庫,檔案,文件夾等。
此圖是用來從實施的角度。使用一個以上的元件圖來表示整個系統(tǒng)。正向和逆向工程技術(shù)的使用,使可執(zhí)行文件組件圖。
部署圖是用來描述一個系統(tǒng)的靜態(tài)部署視圖。這些圖主要用于系統(tǒng)工程師。
部署圖是由節(jié)點和它們之間的關(guān)系。一個高效的部署圖是應(yīng)用軟件開發(fā)的一個組成部分。
用例圖是從用戶角度描述系統(tǒng)功能,并指出各功能的操作者,用來捕捉系統(tǒng)的動態(tài)性質(zhì)。
一個高層次的設(shè)計用例圖是用來捕捉系統(tǒng)的要求,因此它代表系統(tǒng)的功能和流向。雖然用例圖的正向和反向工程是不是一個很好的選擇,但他們?nèi)匀辉谝粋€稍微不同的方法來模擬它。
交互圖,用于捕獲系統(tǒng)的動態(tài)性質(zhì)。
交互圖包括序列圖和協(xié)作圖,其中:序列圖顯示對象之間的動態(tài)合作關(guān)系,它強(qiáng)調(diào)對象之間消息發(fā)送的順序,同時顯示對象之間的交互;協(xié)作圖描述對象間的協(xié)作關(guān)系,協(xié)作圖跟時序圖相似,顯示對象間的動態(tài)合作關(guān)系。
狀態(tài)圖是一個用于模擬系統(tǒng)的動態(tài)性質(zhì)的五個圖。這些圖用來模擬一個對象的整個生命周期。
一個對象的狀態(tài)被定義為對象所在的條件下,特定的時間和對象移動對其他狀態(tài),在某些事件發(fā)生時。狀態(tài)圖還用于正向和反向工程。
狀態(tài)圖著重描述從一個狀態(tài)到另一個狀態(tài)的流程,主要有外部事件的參與。
準(zhǔn)確的活動圖定義:活動圖描述滿足用例要求所要進(jìn)行的活動以及活動間的約束關(guān)系,有利于識別并行活動?;顒訄D是一種特殊的狀態(tài)圖,它對于系統(tǒng)的功能建模特別重要,強(qiáng)調(diào)對象間的控制流程。
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