我們在日常中進(jìn)行上網(wǎng)沖浪的時候應(yīng)該有發(fā)現(xiàn)有部分的圖片會被分割成很多塊,那么今天我們就來講講:“怎么通過Canvas實(shí)現(xiàn)圖片分割? ”這個問題吧!下面是小編整理的實(shí)現(xiàn)方法案例!
分析
首先我們可以發(fā)現(xiàn)圖片的內(nèi)容被分成了一個個小矩形,并對每個矩形進(jìn)行了隨機(jī)平移。Canvas的drawImage函數(shù)可以對圖片內(nèi)容進(jìn)行裁剪并繪制到Canvas畫布中,所以該效果主要實(shí)現(xiàn)原理就是使用drawImage。主要效果有兩個,一個是圖片內(nèi)容的打亂和復(fù)原,一個是和下張圖片的切換,這兩個效果都可以使用drawImage,只是移動的距離不一樣??傮w思路有了那么就可以去著手實(shí)現(xiàn)一下。
初始工作
首先我們要初始化一些變量,比如圖片的寬高,矩形的個數(shù),剪切的尺寸等,然后再計(jì)算每個矩形的坐標(biāo),使用一個二重循環(huán)將矩形坐標(biāo)保存在data中。每個矩形有個隨機(jī)位移,這個位移也需要保存起來,存在randoms中。其中x,y表示canvas畫布的坐標(biāo),x1,y1表示圖片裁剪的坐標(biāo)。
init: function (context, width, height, area, img) {
this.context = context;
this.img = img;
this.imgWidth = img[0].width; //圖片寬高
this.imgHeight = img[0].height;
this.index = 0; //當(dāng)前圖片序號
this.width = width; //畫布寬高
this.height = height;
this.area = height/12; //小矩形長度
this.countX = width / this.area; //水平和垂直方向小矩形個數(shù)
this.countY = height / this.area;
this.wx = this.imgWidth / this.countX; //圖片在小矩形中的寬高
this.wy = this.imgHeight / this.countY;
this.state = true; //圖片狀態(tài),true表示未拆分
this.dataFlag = true; //小矩形坐標(biāo)狀態(tài),true表示未加上隨機(jī)值
this.duration = 1000; //動畫時間
this.duration2 = 1500;
this.startTime = 0;
this.data = []; //小矩形坐標(biāo)信息
this.randoms = []; //位置隨機(jī)值
//初始化矩形坐標(biāo)
var x1 = 0, y1 = 0, x = 0, y = 0;
for (var i = 0; i < this.countY; i++) {
for (var j = 0; j < this.countX; j++) {
context.drawImage(this.img[this.index], x1, y1, this.wx, this.wy, x, y, this.area, this.area);
//儲存矩形坐標(biāo)
this.data.push({
x1: x1,
y1: y1,
x: x,
y: y
});
//添加隨機(jī)值
this.randoms.push(random(-this.area, this.area));
x1 += this.wx;
x += this.area;
}
x1 = 0;
y1 += this.wy;
x = 0;
y += this.area;
}
this.checkMargin();
}
檢測邊緣
在給矩形添加位移之前我們需要判斷一下位移后的坐標(biāo)是否超過圖片界限,比如在頂部的矩形如果是y軸移動,那么只能夠向上移,判斷的條件為當(dāng)前坐標(biāo)加上位移值是否小于0或大于圖片的寬高。如果更新后的坐標(biāo)小于0,那么這個隨機(jī)值一定是負(fù)數(shù),需要把隨機(jī)值改為正數(shù),如果大于圖片高度,那么改成負(fù)數(shù)即可。由于每個矩形的移動都是在一個方向上移動,所以我這里寫成偶數(shù)位移動x軸,奇數(shù)位移動y軸。
//檢測邊緣
checkMargin: function () {
var self = this;
this.data.forEach(function (item, index) {
if (index % 2 == 0) { // 下標(biāo)為2的倍數(shù)時移動x軸,否則移動y軸
if ( item.x1 + self.randoms[index] < 0)
// 改為正數(shù)
self.randoms[index] = -self.randoms[index];
if (item.x1 + self.wx + self.randoms[index] > self.imgWidth )
// 改為負(fù)數(shù)
self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index])
} else {
if (item.y1 + self.randoms[index] < 0)
self.randoms[index] = -self.randoms[index];
if (item.y1 + self.randoms[index] + self.wy > self.imgHeight)
self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index])
}
})
}
分離和復(fù)原
動畫的內(nèi)容的分離和復(fù)原就是更新矩形坐標(biāo)的值,打亂內(nèi)容只要將data里的坐標(biāo)加上隨機(jī)值,而復(fù)原就是減去隨機(jī)值,
//檢測邊緣
checkMargin: function () {
var self = this;
this.data.forEach(function (item, index) {
if (index % 2 == 0) { // 下標(biāo)為2的倍數(shù)時移動x軸,否則移動y軸
if ( item.x1 + self.randoms[index] < 0)
// 改為正數(shù)
self.randoms[index] = -self.randoms[index];
if (item.x1 + self.wx + self.randoms[index] > self.imgWidth )
// 改為負(fù)數(shù)
self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index])
} else {
if (item.y1 + self.randoms[index] < 0)
self.randoms[index] = -self.randoms[index];
if (item.y1 + self.randoms[index] + self.wy > self.imgHeight)
self.randoms[index] = -Math.abs(self.randoms[index])
}
})
}
在儲存好坐標(biāo)后就可以去實(shí)現(xiàn)平移動畫了,移動的過程有一個平滑的過渡,我們可以使用Tween.js的緩動算法,該算法有4個參數(shù)分別是當(dāng)前時間,初始位置,結(jié)束位置,動畫時間。詳細(xì)內(nèi)容可以參考張鑫旭的這篇文章https://www.zhangxinxu.com/wordpress/2016/12/how-use-tween-js-animation-easing/ 。通過Tween.js可以算出每一幀要移動的距離,然后再使用requestAnimationFrame去更新坐標(biāo)。
blockAnimation: function () {
var flag = 1;
if (this.state) { // 判斷是打亂圖片還是還原圖片
this.update(true)
} else {
flag = -1;
this.update(false);
}
var self = this;
this.startTime = +new Date(); // 獲取當(dāng)前時間
this.state = !this.state;
(function animation() {
var t = +new Date();
if (t >= self.startTime + self.duration) { // 動畫結(jié)束條件
return false;
}
self.data.forEach(function (item, index) {
if (index % 2 == 0) {
var pos = Math.tween.Expo.easeInOut(t - self.startTime, 0, self.randoms[index] * flag, self.duration); // 計(jì)算出每幀移動的距離
self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1 + pos, item.y1, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area);
} else {
var pos = Math.tween.Expo.easeInOut(t - self.startTime, 0, self.randoms[index] * flag, self.duration);
self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1, item.y1 + pos, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area);
}
});
requestAnimationFrame(animation);
})();
}
到這里就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了分離和復(fù)原的動畫了
圖片切換
接下來開始處理圖片切換的部分,這里跟輪播圖有點(diǎn)像,輪播圖動畫是將每個圖片位置移動可視窗口寬度的距離,這里也是一樣,只要將坐標(biāo)加上圖片高度就可以實(shí)現(xiàn)y軸上的切換。和輪播圖不一樣的是,我們這里只有一個canvas標(biāo)簽,在切換時只需要改變當(dāng)前圖和下一張圖的坐標(biāo),當(dāng)前圖移動距離為y1 + pos,下張圖移動距離為y1 + pos - imgHeight(為什么要減imgHeight就不用說了吧)。
//垂直滑動動畫
verticalAnimation: function (val) {
if (!this.time2) {
return false;
}
this.checkTime(2);
var self = this;
val ? val = 1 : val = -1; //判斷上滑還是下滑
if ((this.index + val) < 0 || (this.index + val) >= (this.img.length)) { //判斷圖片序號是否到底
return false;
}
this.state ? this.update(true) : this.update(false);
this.startTime = +new Date();
(function animation() {
var t = +new Date();
if (t >= self.startTime + self.duration2) {
val === 1 ? self.index++ : self.index--; //調(diào)整圖片順序
self.index < 0 ? self.index = self.img.length - 1 : self.index;
self.index >= self.img.length ? self.index = 0 : self.index;
return false;
}
self.data.forEach(function (item) {
var pos = Math.tween.Cubic.easeInOut(t - self.startTime, 0, (self.imgHeight) * val, self.duration2);
// 更新當(dāng)前圖片坐標(biāo)
self.context.drawImage(self.img[self.index], item.x1, item.y1 + pos, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area);
// 更新下張圖片坐標(biāo)
self.context.drawImage(self.img[self.index + val], item.x1, item.y1 + pos - self.imgHeight * val, self.wx, self.wy, item.x, item.y, self.area, self.area);
});
requestAnimationFrame(animation);
})()
}
x軸的切換也是同理,現(xiàn)在所有功能都差不多完成了,完整代碼可以在codepen里查看。
以上就是今天小編和大家分享的有關(guān)于:“怎么通過Canvas實(shí)現(xiàn)圖片分割?”這個問題的實(shí)現(xiàn)方法和代碼分享,有喜歡html5這方面的特效的小伙伴們都可以在 W3Cschool中進(jìn)行學(xué)習(xí)和來了解!