那么我們今天來說說“在HTML5實現(xiàn)圖片預加載方法分享!”這個方面的實現(xiàn)方法,當然了在HTML5中,我們可以使用drawImage方法在canvas上進行畫圖操作,接下來我們來看看怎么實現(xiàn)吧!
基本代碼如下:
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var image = new Image();
image.src = "images/01.jpg";
context.drawImage(image, 0, 0);
不過我們會發(fā)現(xiàn)這樣寫是無法顯示出圖片的,因為圖片并沒有加載完全,我們就調(diào)用了drawImage方法,我們可以使用img的onload方法,使圖片加載完全后
在執(zhí)行drawImage操作,代碼如下:
var image = new Image();
image.src = "images/01.jpg";
image.onload = function() {
context.drawImage(image, 0, 0);
}
或者使用<img>標簽先加載圖片:
<img src="images/01.jpg" style="display: none" id="image">
然后使用getElementById來獲得圖片對象:
var image = document.getElementById('image');
但是在圖片較多的情況下,使用上面兩種方式都不是太優(yōu)雅,我們可以使用下面的方法,等待所有圖片加載完全后,再執(zhí)行其他操作:
document.addEventListener("DOMContentLoaded", loadImages, true);
var images = new Array(3), imageNums = 0;
function loadImages() {
for (var i = 0; i < images.length; i++) {
images[i] = new Image();
images[i].addEventListener("load", trackProcess, true);
images[i].src = "images/01.jpg";
}
}
function trackProcess() {
imageNums++;
if (imageNums = images.length) {
drawImages();
}
}
function drawImages() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
for (var i = 0; i < images.length; i++) {
context.drawImage(images[i], 200 * i, 0);
}
}
參考文章: Preloading Images
那么到這里我們今天的介紹時間也結束了,想必大家對于“在HTML5實現(xiàn)圖片預加載方法分享!”這方面的內(nèi)容也有了自己的看法了,更多有關于html5的內(nèi)容與知識我們都可以在W3Cschool中進行學習!