今天小編和大家分享一個有關于:“在Canvas高級路徑怎么進行拖拽對象?”這個問題的相關內(nèi)容分享!希望對大家有所幫助!
為了追蹤所畫內(nèi)容,諸如畫圖應用程序、計算機輔助設計系統(tǒng)(computer-aided design system 簡稱CAD系統(tǒng))以及游戲等許多應用程序,都會維護一份包含當前顯示對象的列表。通常來說,這些應用程序都允許用戶對當前顯示在屏幕上的物體進行操作。比方說,在CAD應用程序中,我們可以對設計中的元素進行選擇、移動、縮放等操作
——《HTML5 Canvas核心技術》
在Canvas中 實現(xiàn)拖拽
也同樣如此,Canvas提供了一個名為 isPointInPath(x, y)
的API,判斷 點(x, y)
是否在路徑之中。如果在路徑之中,則返回true。于是我們可以有如下思路:
維護一個可以描述各個路徑的 數(shù)組
,通過 ispointInPath(x, y)
判斷點擊位置是否在某一個路徑之中,如果在此路徑之中,選中此路徑,進行操作(移動、縮放等),再繪制圖形
此文我以 多邊形拖拽為例進行說明
,Demo如下(后面的印子是錄屏軟件的原因:japanese_ogre:):
Demo中的多邊形如何繪制之前做過總結,不再贅述:ghost::Canvas多邊形繪制
思路說明
下圖給了大致的說明及偽代碼,思路并不難,但有部分細節(jié)需要處理
代碼結構說明
此處列舉代碼結構及標注其思路,更詳細的代碼注釋已在CodePen之中
因為本文重點在拖拽(drag),所以對繪圖部分描述會較少:
//繪制多邊形路徑函數(shù)
function drawPolygonPath
//多邊形類定義
class Polygon{
...
}
//根據(jù)點擊事件返回在canvas中的位置
function positoinInCanvas
//獲取兩點間直線距離
function getDistance
//開始階段,記錄拖拽對象
canvas.onmousedown
//拖拽階段,畫路徑,描邊
canvas.onmousemove
//結束階段,更新拖拽對象位置
canvas.onmouseup
關鍵部分說明
接下來開始代碼中的關鍵部分及細節(jié)處理
如何維護拖拽對象數(shù)組
在程序初始化時,我們定義一個polygonArray數(shù)組
polygonArray = []
在每次畫一個新的多邊形之后,都會new一個多邊形對象推入數(shù)組中進行維護
const polygon = new Polygon(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'), sideNum, radius);
polygonArray.push(polygon);//記錄路徑對象
在后續(xù)點擊操作時,需要根據(jù)對應信息確定點擊位置是否在路徑之中
點擊時,如何選取要拖拽的對象
首先獲取點擊時在 canvas中
的對應位置,我的代碼用 mouseStart
記錄 x
及 y
接著遍歷 polygonArray
中的 polygon
,遍歷中調(diào)用 polygon.createPath()
,通過 isPointInPath()
判斷點擊位置是否有路徑,有的話 draggingPolygon = polygon
結束函數(shù):
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop);//獲取在canvas中的像素位置
//記錄鼠標起始點s
mouseStart.set('x', pos.x);
mouseStart.set('y', pos.y);
...
for (let polygon of polygonArray) {
polygon.createPath();
if (ctx.isPointInPath(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'))) {
draggingPolygon = polygon;
return;
}
}
拖拽時的計算
這部分要完全理解推薦大家根據(jù)Demo中兩個 console.log(draggingPolygon)
及代碼進行調(diào)試,因為我們是在 mousemove
階段,這個階段觸發(fā)函數(shù)非常頻繁
我盡量用語言表達清楚
首先計算 move
時與 mouseStart
的距離,記為diff,有x軸上的 offsetX
,也有y軸上的 offsetY
const
pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop),
diff = new Map([
['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')],
['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')]
]);
接著記錄當前拖拽對象的 centerX
及 centerY
,記為temp。
let
tempCenterX = draggingPolygon.centerX,
tempCenterY = draggingPolygon.centerY;
這里就是難理解的點,為什么要記錄?繼續(xù)往下看,后面會使用到。
根據(jù) diff
中的offset,設置draggingPolygon新的中心位置。
draggingPolygon.centerX += diff.get('offsetX');
draggingPolygon.centerY += diff.get('offsetY');
接著清空畫布進行繪制新的路徑和描邊:
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (let polygon of polygonArray) {
drawPolygonPath(polygon.sideNum,
polygon.radius,
polygon.centerX,
polygon.centerY, ctx);
ctx.stroke();
}
最后使用到上文中的 tempCenterX
與 tempCenterY
:
draggingPolygon.centerX = tempCenterX;
draggingPolygon.centerY = tempCenterY;
為什么需要這么做呢?
因為我們的拖拽是 基于多邊形的原位置
,而 mousemove
階段并 不能確定函數(shù)的最終位置
,如果這時沒有復原的話,會出現(xiàn) "漂移"
,我把這兩行代碼注釋掉,效果如下:
如果我沒說清楚,墻裂推薦大家對代碼進行修改和調(diào)試
拖拽后的處理
拖拽完成后是處于 mouseup
階段,此時我們已經(jīng)確定dragginPolygon的最終位置,進行更新即可,最后置為null,排除 在沒有拖拽多邊形情況下,鼠標在畫布上移動觸發(fā)對應代碼
const
pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop),
offsetMap = new Map([
['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')],
['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')]
]);
draggingPolygon.centerX += offsetMap.get('offsetX');
draggingPolygon.centerY += offsetMap.get('offsetY');
draggingPolygon = null;
結語
其實這個功能實現(xiàn)并不難,關鍵是了解一個概念:通過維護當前顯示對象的列表及isPointInPath進行判斷來實現(xiàn)追蹤
最后歡迎大家交流學學習
參考資料
《HTML5 Canvas核心技術》
好了今天忙活了這么久終于完成了有關于:“在Canvas高級路徑怎么進行拖拽對象?”這個問題的相關內(nèi)容分享!那么更多有關于html5這方面的相關內(nèi)容我們都可以在 W3Cschool中進行學習。