今天小編和大家分享一個(gè)有關(guān)于:“在Canvas高級(jí)路徑怎么進(jìn)行拖拽對(duì)象?”這個(gè)問(wèn)題的相關(guān)內(nèi)容分享!希望對(duì)大家有所幫助!
為了追蹤所畫(huà)內(nèi)容,諸如畫(huà)圖應(yīng)用程序、計(jì)算機(jī)輔助設(shè)計(jì)系統(tǒng)(computer-aided design system 簡(jiǎn)稱CAD系統(tǒng))以及游戲等許多應(yīng)用程序,都會(huì)維護(hù)一份包含當(dāng)前顯示對(duì)象的列表。通常來(lái)說(shuō),這些應(yīng)用程序都允許用戶對(duì)當(dāng)前顯示在屏幕上的物體進(jìn)行操作。比方說(shuō),在CAD應(yīng)用程序中,我們可以對(duì)設(shè)計(jì)中的元素進(jìn)行選擇、移動(dòng)、縮放等操作
——《HTML5 Canvas核心技術(shù)》
在Canvas中 實(shí)現(xiàn)拖拽
也同樣如此,Canvas提供了一個(gè)名為 isPointInPath(x, y)
的API,判斷 點(diǎn)(x, y)
是否在路徑之中。如果在路徑之中,則返回true。于是我們可以有如下思路:
維護(hù)一個(gè)可以描述各個(gè)路徑的 數(shù)組
,通過(guò) ispointInPath(x, y)
判斷點(diǎn)擊位置是否在某一個(gè)路徑之中,如果在此路徑之中,選中此路徑,進(jìn)行操作(移動(dòng)、縮放等),再繪制圖形
此文我以 多邊形拖拽為例進(jìn)行說(shuō)明
,Demo如下(后面的印子是錄屏軟件的原因:japanese_ogre:):
Demo中的多邊形如何繪制之前做過(guò)總結(jié),不再贅述:ghost::Canvas多邊形繪制
思路說(shuō)明
下圖給了大致的說(shuō)明及偽代碼,思路并不難,但有部分細(xì)節(jié)需要處理
代碼結(jié)構(gòu)說(shuō)明
此處列舉代碼結(jié)構(gòu)及標(biāo)注其思路,更詳細(xì)的代碼注釋已在CodePen之中
因?yàn)楸疚闹攸c(diǎn)在拖拽(drag),所以對(duì)繪圖部分描述會(huì)較少:
//繪制多邊形路徑函數(shù)
function drawPolygonPath
//多邊形類(lèi)定義
class Polygon{
...
}
//根據(jù)點(diǎn)擊事件返回在canvas中的位置
function positoinInCanvas
//獲取兩點(diǎn)間直線距離
function getDistance
//開(kāi)始階段,記錄拖拽對(duì)象
canvas.onmousedown
//拖拽階段,畫(huà)路徑,描邊
canvas.onmousemove
//結(jié)束階段,更新拖拽對(duì)象位置
canvas.onmouseup
關(guān)鍵部分說(shuō)明
接下來(lái)開(kāi)始代碼中的關(guān)鍵部分及細(xì)節(jié)處理
如何維護(hù)拖拽對(duì)象數(shù)組
在程序初始化時(shí),我們定義一個(gè)polygonArray數(shù)組
polygonArray = []
在每次畫(huà)一個(gè)新的多邊形之后,都會(huì)new一個(gè)多邊形對(duì)象推入數(shù)組中進(jìn)行維護(hù)
const polygon = new Polygon(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'), sideNum, radius);
polygonArray.push(polygon);//記錄路徑對(duì)象
在后續(xù)點(diǎn)擊操作時(shí),需要根據(jù)對(duì)應(yīng)信息確定點(diǎn)擊位置是否在路徑之中
點(diǎn)擊時(shí),如何選取要拖拽的對(duì)象
首先獲取點(diǎn)擊時(shí)在 canvas中
的對(duì)應(yīng)位置,我的代碼用 mouseStart
記錄 x
及 y
接著遍歷 polygonArray
中的 polygon
,遍歷中調(diào)用 polygon.createPath()
,通過(guò) isPointInPath()
判斷點(diǎn)擊位置是否有路徑,有的話 draggingPolygon = polygon
結(jié)束函數(shù):
const pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop);//獲取在canvas中的像素位置
//記錄鼠標(biāo)起始點(diǎn)s
mouseStart.set('x', pos.x);
mouseStart.set('y', pos.y);
...
for (let polygon of polygonArray) {
polygon.createPath();
if (ctx.isPointInPath(mouseStart.get('x'), mouseStart.get('y'))) {
draggingPolygon = polygon;
return;
}
}
拖拽時(shí)的計(jì)算
這部分要完全理解推薦大家根據(jù)Demo中兩個(gè) console.log(draggingPolygon)
及代碼進(jìn)行調(diào)試,因?yàn)槲覀兪窃?mousemove
階段,這個(gè)階段觸發(fā)函數(shù)非常頻繁
我盡量用語(yǔ)言表達(dá)清楚
首先計(jì)算 move
時(shí)與 mouseStart
的距離,記為diff,有x軸上的 offsetX
,也有y軸上的 offsetY
const
pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop),
diff = new Map([
['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')],
['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')]
]);
接著記錄當(dāng)前拖拽對(duì)象的 centerX
及 centerY
,記為temp。
let
tempCenterX = draggingPolygon.centerX,
tempCenterY = draggingPolygon.centerY;
這里就是難理解的點(diǎn),為什么要記錄?繼續(xù)往下看,后面會(huì)使用到。
根據(jù) diff
中的offset,設(shè)置draggingPolygon新的中心位置。
draggingPolygon.centerX += diff.get('offsetX');
draggingPolygon.centerY += diff.get('offsetY');
接著清空畫(huà)布進(jìn)行繪制新的路徑和描邊:
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (let polygon of polygonArray) {
drawPolygonPath(polygon.sideNum,
polygon.radius,
polygon.centerX,
polygon.centerY, ctx);
ctx.stroke();
}
最后使用到上文中的 tempCenterX
與 tempCenterY
:
draggingPolygon.centerX = tempCenterX;
draggingPolygon.centerY = tempCenterY;
為什么需要這么做呢?
因?yàn)槲覀兊耐献?基于多邊形的原位置
,而 mousemove
階段并 不能確定函數(shù)的最終位置
,如果這時(shí)沒(méi)有復(fù)原的話,會(huì)出現(xiàn) "漂移"
,我把這兩行代碼注釋掉,效果如下:
如果我沒(méi)說(shuō)清楚,墻裂推薦大家對(duì)代碼進(jìn)行修改和調(diào)試
拖拽后的處理
拖拽完成后是處于 mouseup
階段,此時(shí)我們已經(jīng)確定dragginPolygon的最終位置,進(jìn)行更新即可,最后置為null,排除 在沒(méi)有拖拽多邊形情況下,鼠標(biāo)在畫(huà)布上移動(dòng)觸發(fā)對(duì)應(yīng)代碼
const
pos = positionInCanvas(e, canvasLeft, canvasTop),
offsetMap = new Map([
['offsetX', pos.x - mouseStart.get('x')],
['offsetY', pos.y - mouseStart.get('y')]
]);
draggingPolygon.centerX += offsetMap.get('offsetX');
draggingPolygon.centerY += offsetMap.get('offsetY');
draggingPolygon = null;
結(jié)語(yǔ)
其實(shí)這個(gè)功能實(shí)現(xiàn)并不難,關(guān)鍵是了解一個(gè)概念:通過(guò)維護(hù)當(dāng)前顯示對(duì)象的列表及isPointInPath進(jìn)行判斷來(lái)實(shí)現(xiàn)追蹤
最后歡迎大家交流學(xué)學(xué)習(xí)
參考資料
《HTML5 Canvas核心技術(shù)》
好了今天忙活了這么久終于完成了有關(guān)于:“在Canvas高級(jí)路徑怎么進(jìn)行拖拽對(duì)象?”這個(gè)問(wèn)題的相關(guān)內(nèi)容分享!那么更多有關(guān)于html5這方面的相關(guān)內(nèi)容我們都可以在 W3Cschool中進(jìn)行學(xué)習(xí)。