一、引言
90坦克大戰(zhàn),很經(jīng)典的一款游戲,當(dāng)年與小伙伴一人一個(gè)手柄,搬上小板凳坐在電視機(jī)前,身體時(shí)不時(shí)跟隨手柄搖晃著,時(shí)而表情嚴(yán)肅、眉頭緊鎖,時(shí)而歡呼雀躍、喜笑顏開,全身心投入到游戲中,在消滅一只只坦克、守住關(guān)卡、坦克升級、晉級通關(guān)的時(shí)候,更是手舞足蹈、擊掌慶祝,如今想想也是記憶猶新、回味無窮!于是乎就我就自己用java寫了一個(gè),找一下當(dāng)年的感覺,順便虐一下電腦,嘻嘻嘻嘻嘻(ming式笑聲)。
二、效果圖
三、實(shí)現(xiàn)
繪圖時(shí)將這個(gè)鷹的圖標(biāo)用 g.drawImage 的方式繪制在界面中央最下方,然后用drawImage的方式用土墻把它圍起來,受到敵人進(jìn)攻的時(shí)候,可以抵擋一波,但是土墻很脆弱。
創(chuàng)建Wall類,屬性x、y是坐標(biāo),屬性width、height為長寬,屬性type為類型,土墻值為0 、鋼墻值為1、家(那只老鳥)為2。這3個(gè)共用這個(gè)類,創(chuàng)建的都是Wall的實(shí)例對象,傳入不同type值,創(chuàng)建不同的墻。
程序員解析:就是玩!要將下圖中 5這種小墻拼成 6這種厚墻需要4小塊(放成2行2列),小塊的長寬都是30像素。
//第1列
int x1=60;
int x2=90;
int width=30;
int height=30;
int oy=60;
int y=0;
int count=6;
for (int i = 0; i < count; i++) {
y=oy+i*30;
wall = new Wall(wallImage,x1,y,width,height,0);
walls.add(wall);
wall = new Wall(wallImage,x2,y,width,height,0);
walls.add(wall);
}
上述代碼中,2行6列,x1是第1列x坐標(biāo),x2是第2列x坐標(biāo),oy是y方向初始坐標(biāo),然后依次按30遞增,這樣就定義好Wall對象了,然后將wall實(shí)例對象放到集合中,方便繪制。
創(chuàng)建抽象Tank類,定義幾個(gè)主要的方法(fire開火、move移動等),PTank 是玩家坦克類繼承了Tank,實(shí)現(xiàn)了相關(guān)的方法。
添加鍵盤事件,上下左右為方向移動事件(上對應(yīng)數(shù)字1,右對應(yīng)數(shù)字2,下對應(yīng)3,左對應(yīng)4),F(xiàn)鍵和空格設(shè)定為開火事件(開火也要根據(jù)這些數(shù)字來確定炮彈的方向)。
//按下鍵盤
@Override
void keyPressed(KeyEvent e) {
int key = e.getKeyCode();
switch (key) {
case KeyEvent.VK_F:
case KeyEvent.VK_SPACE:
fire();
break;
case KeyEvent.VK_UP:
case KeyEvent.VK_W:
setDir(1);
move();
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
case KeyEvent.VK_D:
setDir(2);
move();
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
case KeyEvent.VK_S:
setDir(3);
move();
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
case KeyEvent.VK_A:
setDir(4);
move();
break;
}
}
move方法開始做的是鍵盤按一下移動10像素,感覺一卡卡的,并且很容易有過道會卡住,為了更絲滑,改造為監(jiān)聽到一次移動事件就移動30像素,用線程分3次執(zhí)行每次10像素,在坦克移動過程中鍵盤的移動指令暫時(shí)失效,坦克移動完畢后移動指令恢復(fù)。
void doMove(){//總共30,分3次走每次 10,用線程
if(!alive) return ;
if(isMove) return ;
isMove=true;
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (isMove){
count++;
go();
if(count==3){
count=0;
isMove=false;
}
try {
Thread.sleep(50);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
}
//執(zhí)行位移
void go(){
//設(shè)定位移
switch (dir) {
case 1:
y-=speed;
break;
case 2:
x+=speed;
break;
case 3:
y+=speed;
break;
case 4:
x-=speed;
break;
}
}
判斷邊界很好處理,只要坦克的坐標(biāo)x<0或者y<0或者x+width>游戲區(qū)域的寬 或者 y+height>游戲區(qū)域的高就認(rèn)定為出界,不允許移動即可。
//判斷左邊界、上邊界
if(tank.getX()<0||tank.getY()<0){
return false;//不能移動
}
//判斷右邊界、下邊界
if(tank.getX()+tank.getWidth()>gameWidth||tank.getY()+tank.getHeight()>gameHeight){
return false;//不能移動
}
坦克與墻體的碰撞檢查:
1.判斷每一塊小墻體的4個(gè)點(diǎn)是否在tank的范圍內(nèi)(因?yàn)閴w比坦克?。?,只要有一個(gè)點(diǎn)滿足條件則判定為不能移動,否則可以移動。
2.如果不能移動則需要恢復(fù)坦克這次所移動的位置,以保持坦克沒有移動(因?yàn)樵O(shè)定了預(yù)移動,方便計(jì)算位置,下方的圖都是經(jīng)過預(yù)移動的)
(1).一個(gè)點(diǎn)在區(qū)域內(nèi)
(2)兩個(gè)點(diǎn)在區(qū)域內(nèi)
(3)4個(gè)點(diǎn)都在區(qū)域內(nèi)
以下代碼是取到墻體4個(gè)角的坐標(biāo),采用 || 或的方式,有一個(gè)滿足條件則返回不可以移動。
//判斷墻體與坦克是否碰撞
@Override
boolean isPoint(Wall wall) {
//因?yàn)閴Ρ忍箍诵。灾恍枰袛鄩Φ?個(gè)點(diǎn)是否在 坦克范圍內(nèi),如果有則表示碰撞了
//左上角
int x1 = wall.getX();
int y1 = wall.getY();
//右上角
int x2 = wall.getX()+wall.getWidth();
int y2 = wall.getY();
//右下角
int x3 = wall.getX()+wall.getWidth();
int y3 = wall.getY()+wall.getHeight();
//左下角
int x4 = wall.getX();
int y4 = wall.getY()+wall.getHeight();
//只要有一個(gè)點(diǎn)在范圍內(nèi),則判斷為碰撞
if(comparePoint(x1,y1)|| comparePoint(x2,y2)||comparePoint(x3,y3)||comparePoint(x4,y4) ){
return true;
}
return false;
}
boolean comparePoint(int x,int y){
//大于左上角,小于右下角的坐標(biāo)則肯定在范圍內(nèi)
if(x>this.x && y >this.y
&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height ){
return true;
}
return false;
}
如何開炮:
開炮后執(zhí)行一個(gè)線程,并進(jìn)行休眠,休眠一定時(shí)間后才允許再次開炮,炮彈裝填是有時(shí)間的,這里用線程休眠來模擬。
開炮時(shí)創(chuàng)建一個(gè)炮彈對象,是類 Missile的實(shí)例, 此類除了坐標(biāo),長寬等一般的屬性,有屬性type來區(qū)分是右方炮彈(my)還是敵方炮彈(enemy),敵我雙方 的炮彈可以互相擊毀坦克,但敵方與敵方之間、右方與右方之間均無法相互摧毀。
炮彈在創(chuàng)建后會啟動移動線程,根據(jù)發(fā)射的方向移動,當(dāng)碰撞到物體或者出界后,炮彈對象銷毀,然后從炮彈數(shù)組中移出。
判斷擊中玩家坦克(玩家擁有4點(diǎn)生命值,中一發(fā)炮彈減一,歸零則游戲失?。?/p>
//判斷擊中玩家坦克
private boolean hitTank() {
Tank pTank= null;
List pTanks = gamePanel.pTanks;
for (int i = 0; i < pTanks.size(); i++) {
pTank = (Tank)pTanks.get(i);
if(this.isPointTank(pTank)){
//刪除當(dāng)前子彈
removeMissile();
//移除當(dāng)前已方坦克
int hp = pTank.getHp();
hp--;
pTank.setHp(hp);
if(pTank.getHp()==0){
pTank.setAlive(false);
pTanks.remove(pTank);
pTank=null;
if(pTanks.size()==0){
gamePanel.gameOver();
break;
}
}
return true;
}
}
return false;
}
判斷擊中敵方坦克(敵方坦克中一發(fā)炮彈就報(bào)廢)
//判斷擊中敵人坦克
private boolean hitEnemyTank() {
Tank eTank=null;
List eTanks = gamePanel.eTanks;
for (int i = 0; i < eTanks.size(); i++) {
eTank = (Tank)eTanks.get(i);
if(this.isPointTank(eTank)){
//刪除當(dāng)前子彈
removeMissile();
//移除當(dāng)前敵方坦克
int hp = eTank.getHp();
hp--;
eTank.setHp(hp);
if(eTank.getHp()==0){
eTank.setAlive(false);
eTanks.remove(eTank);
eTank=null;
gamePanel.killEnemy++;
if(gamePanel.killEnemy>=gamePanel.killEnemyCount){
//勝利
gamePanel.gameWin();
break;
}
}
return true;
}
}
return false;
}
判斷擊中墻體(土墻直接消失、鋼墻則僅僅炮彈消失、擊中家的話GG思密達(dá))
private boolean hitWall(){
//判斷是否擊中墻
Wall wall=null;
List walls = gamePanel.walls;
for (int i = 0; i < walls.size(); i++) {
wall = (Wall)walls.get(i);
if(this.isPoint(wall)){
//刪除當(dāng)前子彈
removeMissile();
if(wall.getType()==0){//普通墻被銷毀
//刪除當(dāng)前墻
removeWall(wall);
}
return true;
}
}
return false;
}
敵坦克類 ETank與 PTank很相似,區(qū)別是敵方坦克是自行移動,自動開炮,而我方是自己控制。
敵方坦克移動規(guī)則(我定的 ):
1..用線程控制移動,每次移動判斷是否能移動,如果能移動則一直朝著一個(gè)方向動。
2.如果不能移動,則隨機(jī)獲取除當(dāng)前方向外的3個(gè)方向之一。
3.隨機(jī)的時(shí)候,取到方向下的幾率較高(程序員常用的作弊方式),因?yàn)樘箍艘M(jìn)攻,家在下方,不然沒得玩,其中3就是向下。
private int[] dirs= new int[]{1,2,3,3,3,4};//向下幾率高
@Override
void move() {
if(!alive) return ;
//設(shè)定位移和圖片
switch (dir) {
case 1:
y-=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"U"));
//判斷是否能移動
if(!panel.canMove(this)){//不能移動
y+=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
case 2:
x+=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"R"));
//判斷是否能移動
if(!panel.canMove(this)){//不能移動
x-=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
case 3:
y+=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"D"));
//判斷是否能移動
if(!panel.canMove(this)){//不能移動
y-=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
case 4:
x-=speed;
setImage((BufferedImage)tankImageMap.get(key+"L"));
//判斷是否能移動
if(!panel.canMove(this)){//不能移動
x+=speed;
dir = dirs[getRandom(dir)];
}
break;
}
}
開炮采用線程定時(shí)執(zhí)行
@Override
void fire() {
BufferedImage image = (BufferedImage)imageMap.get("tankmissile");
int x =0;
int y =0;
int w=6;
int h=6;
if(dir==1){
x = this.x+width/2-w/2;
y = this.y;
}else if(dir==2){
x = this.x+width;
y = this.y+height/2-h/2;
}else if(dir==3){
x = this.x+width/2-w/2;
y = this.y+height;
}else if(dir==4){
x = this.x;
y = this.y+height/2-h/2;
}
Missile missile = new Missile(panel,image, x, y, w, h, dir, 6, "enemy");
panel.missiles.add(missile);
missile.doMove();
}
定時(shí)創(chuàng)建敵方坦克
//創(chuàng)建定時(shí)加入敵方坦克的線程
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (startFlag) {
try {
createEnemyTank();
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機(jī)敵方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//開火間隔
Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}
重新開始游戲,重新設(shè)置相關(guān)參數(shù)即可
//創(chuàng)建定時(shí)加入敵方坦克的線程
new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
while (startFlag) {
try {
createEnemyTank();
Thread.sleep(5000);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}).start();
private void createEnemyTank(){
int index = new Random().nextInt(3)+1;//隨機(jī)敵方坦克
int x=0;
int y=0;
int w=60;
int h=60;
int fireTime=2000;//開火間隔
Tank et = new ETank(this,imageMap,tankImageMap,x,y,w,h,fireTime,"enemy"+index);
eTanks.add(et);
}
四、完成
到這里,坦克大戰(zhàn)游戲就可以完成了,大家伙兒也可以去試一試自己寫的坦克游戲。另外,如果想要了解更多關(guān)于Java實(shí)現(xiàn)其他經(jīng)典游戲的文章,請多多關(guān)注W3Cschool!